VSW318【無料配信】Netflix『グラスハート』VFXメイキング 講師:KASSEN、フジ・メディア・テクノロジー

はい、皆さんこんばんは。え、ビデオ サロンウェビナーご参加いただき ありがとうございます。本日の司会進行 務めさせていただく沼倉と申します。 よろしくお願いします。えっとまずは ちょっとあのお決まり事というかビデオ サロンウェビナーについてご紹介させて ください。え、映像制作の専門士月刊 ビデオサロンの特集と連動したオンライン セミナーになります。今回は特別に、え、 無料でYouTubeライブで配信して おります。えっと、ま、毎回ですね、その 一定のテーマに沿って映像クリエイター さんや、ま、カメラマンソとかCGの方と かその筋の専門の方を講師に迎えしてその 作品のメイキングですとか、特定の映像 制作の技術解説をしています。で、今回は ですね、え、12月後、11月20日の 月刊誌の方で、あの、特集自体はアニメの 演出とはっていうのがメイン特集になるん ですけど、それとは別にあの、毎回話題の 映像な作品のちょっとメイキング特集記事 、小特集とか呼んでるんですけどやります 。で、今日のウェビナーはその中で Netflix の、え、グラスハットのちょっとライブ シーンのVFXっていうところをあの解説 していきますんでよろしくお願いします。 で、またあの最後の方にもご案内しますが 、え、アニメ演出のウェビナー、え、先週 目から始めたんですけど、明日から、え、 残り、え、4本、違う4本だにありますん で、是非そちらも楽しみにしててください 。え、視聴にあたってのお願いになります 。え、こちらのウェビナーはですね、録画 、録音、スクリーンショットの撮影は禁止 となっておりますので、マナーを守ってご 視聴ください。え、配信終了はアーカイブ 残します。あの、1週間って書いてますが 、あの、記日は今のところで設けてません ので、是非見返していただければと思い ます。で、えっと、ま、今回無料配信なん ですが、あの、サブスクリプション、この 機会に、あの、ビデオサロンのウェビ 面白いなって思っていただいた方は是非、 あの、サブスクリプションのご利用もご 検討いただければと思います。後ほどまた ご紹介させていただきます。はい。で、え 、本日のウェビナーですが19時から帝国 通り始めました。で、この後、あの、講演 開始、ま、すでに始まってますが、 ちょっと全すぐにあのゲストの方、今回は ですね、あの8名、2社、8名の方、厳密 には3者4社フリーの方もいらっしゃるん で、あの、多くの方にご出演いただきます んで、楽しみにしててください。で、1 時間半ほど予定してたんですが、ちょっと 事前うちでですね、おそらく押します。 あの、2 時間ぐらいはかかるかもしれませんが、その分、あの、充実した内容になりますんで、 あの、是非最後までご覧いただければと思います。で、一通りの講演終わった後に 5 分間休憩を挟んだ後、え、として最後番組のお知らせをして、え、終了を予定してます。はい。 えっと、早速なんですが、ちょっと、え、 この後、あの、このリアルタイムポールっ ていうのを取ってくんですが、あの、皆 さんですね、あのYouTubeの画面の あのコメント欄のところにも、あの、質問 、当日の質問はこちらってリンク、スライ ドってリンクがあると思いますが、そちら をクリックしていただくと、あの、え、 リアルタイムでコメントとか質問を 受け付けてますんで、是非ご利用ください 。 じゃ、ちょっとこの画面にはなるんですが、早速すでにいらっしゃってるんで、え、戦の VFXスーパーバイザー吉川さんと VFX プロデューサーの木戸さんになります。じゃあ、お 2人是非よろしくお願いします。 あ、よろしくお願いします。 よろしくお願いします。 緊張してますか?緊張そこまで。 そうですか。 あ、 是非、 あの、はい。楽しんでていただければと思います。 あの、お2 人、ま、この後ご自身からご紹介いただきますが、え、グラスハートの、え、メインベンダー、 VFX のメインベンダーを務めていただいた戦の VFXバイザーのよ川さんと、え、 よです。よろしくお願いします。 VFX プロデューサーの木戸さんになります。 よろしくお願いします。で、今リアル タイムポールっていうのが出てんですが、 ちょっとスライドって機能を使って、ま、 あの、我々もそうですし、あの、ご視聴さ れてる方のウォービングアップも兼ねて ちょっと簡単な質問、選択質問を取ろうと 思います。じゃあ、画面の切り替えお願い します。ありがとうござい。あ、早速答え が来てますね。あの、ま、いつも撮ってる んですけど、ちょっとこ、今日は実写 VFXっていうところで、あの、こんな形 で、え、ちょっと下が切れてますが、あの 、その他、え、5択で出てます。 うん。なんか予想通りって感じですか?ま 、これでね、アニメが多いようのあるん ですけど、ま、それはそれであの、いいか なと思うんです。 是非、あの、ちょっと該当するなと思ったらもう本当直感で選んでいただければと思いますんで。あ、なんか、 あ、その、そのたか。 お、 なるほど。あ、でもやっぱり実写の方多いっすね。あ、ありがとうございます。あ、なんかどんどん急に動き始めましたがあ、でもその他が 1番多くなっちゃった。 もしその他の方、あの、後ほど、えっと、 Q&A の画面の方、あの、多分上にポールズっていうのと Q&A ってのでスライドの画面切り替えられると思いますんで、 Q&A の方でコメントしていただけると、あの、はい。助かります。あの、その他を選んだ方、どんな方か、もしかしたら学生さんとかかもしないすね。 か、 そのグラスハートのファンの方とか。 あ、あ、それあると思います。はい。 はい。 ちょっとあの、ま、ビデオサロンの XとかいろんなSNS で投稿した時やっぱりはい。あの、佐藤た武尊さんファンとお募しき方にリポストしていただいたりしたんで、 そういう方は、あの、どうかなと思いますけど、絵のすごさは是非ちょっと体感していただければと思います。ま、やっぱりでも実写が多いっすね。 ありがとうございます。ちょっとじゃあ2 つ目の質問の方切り替えをしていただけれ ばと思います。あ、やっぱ実写が多いすね 。はい。で、特に知りたいことっていう ところで、あの、ま、えっと、もうすでに メインネタはもうライブシーンのあの、ま 、熱量っていうのをどうVFXで拡張させ たかっていうところなんですが、あのはい 。 で、細かいところであのアンリアルエンジンちょっと僕失敗したなっていうのはフーディっていうのを入れ忘れてしまったんですが、ま、 3DCG ワークの方でフディの方選んでいただければと思うんですが、あの、後ほどまた詳しくお説明しますけど、あの、リアルな照明をですね、ちょっとデジタルで再現していくっていうなかなか前例がない試みを皆さんされてったところを今日は中心にお話だきますんで、あの、楽しみにしていただければと思います。 ここら辺どうですか?なんか予想通りみたいな。 これって100%があるのに50% 25%。これどういうあれです? えっと、複数選択かにしてます。こなんですね。なるほどなるほど。 ま、そりゃそうだよなっていう感じなんですけど。 うんうんうんうん。 はい。 今回ちなみにヌークはほぼない。 そうですよね。僕だがここをフーディにすればよかったなっていう。はい。 大変しました。 はい。 はい。あ、下がった。 下がった。な んでしょう?なんか空気を呼んでいただいたんでしょうか?じゃないです。 ありがとうございます。はい。 あの、ちょっと、ま、割と、ま、当然だよ なみたいな感じの割合が多いかなと思い ますが、あの、で、皆さん、あの、 ちょっとこのスライドってものを把握して いただいたと思いますんで、この後、もは 使っていきますんで、あの、上のタブでQ &Aっていう方に切り替えていただくた、 あの、質問、コメントが、あの、投稿閲覧 できるようになってますんで、是非ご利用 ください。じゃ、ちょっと画面を滑戦さん のスライドの方に切り替えていただいて、 あ、ありがとうございます。じゃあ、えっ と、送っていただいて登壇者の紹介、 ちょっと、あの、この後出てくるお2人の 以降にも出てくる方を順番に、あの、ご 紹介させていただきます。じゃあ、お願い します。はい。すでに出ていただいてる VFXスーパーバイザーの吉川さんになり ます。はい。そしてあのFX スーパーバイザーの風巻さんになります。 はい。で、CGアーティストの田辺洋太 さんになります。はい。そして今 いらっしゃっているVFプロデューサーの キ戸さんになります。はい。で、 テクニカルディレクターまさにリアル照明 との駆け橋みたいなところをあのワフロー 仕組み作りみたいなことされたトリーさん になります。はい。で、ここからがフジ メディアテクノロジーのお参方になります 。まずはライティングデザイナー、ボード オペレーター、ビデオエンジニア。ま、 幅広く活躍されている大野さんになります 。はい。続いてライティングディレクター 。今回はライティングディレクターという 肩書きで、え、ご担当いただきました桂 さんになります。そしてテクニカル プロデューサーの山本さんになります。 以上8名の方が順番に出ていきます。 いただきます。 女子川さんにはずっと出ていただくことになると思いますがよろしくお願いします。 はい。お願いします。 はい。じゃあえっとあ あですね。礼しました。 あのちょっと全体的な時間配分のお話はしましたけど今日のアジェンダになります。 ま、まずあの河戦さんの紹介をさせて いただいてグラスハートというのがどう いう作品かでその中でのVFX、 あのライブシーンのVFXの解説がメイン なんですけど、ちょっとあの全体的な紹介 体制みたいなところをお話しいただいた後 にえっとライブシーン大きい野外 ライブロックアライブジャパンっていうの が劇中で1番でっかいイベントになるん ですけど、第1話と最終の10話で出て くるんですが、特に10話 の方が何度もお話ししているアンリアルエンジン使要はルな照明撮影現場で炊いたリアルな照明をどうあのアンリアルエンジンとディネを使って再現していったかそれによってあのもう圧倒的なスケールであのもう本当に全部本物でやったら大変なことになるようなボリュームでっていうのを VFXを使っ てようなアンリアルエンジンでのステージ ライティング実現に向けてアンリアル エンジンとの同期構成アンリアルエンジン とフーディニでの再現そしてフロー プロダクショントラッキングちょっと前 までショットグリッドって呼ばれて たまプション管理ツールのえーその パラメーター情報ですね環境変数という ものが風の方にあるのかなそれをま登録し てショットワークにどうしたかっていうお 話で最後に質の時間を設けておりますんで よろしくお願いします。お願いします。 はい。じゃあここから、え、木戸さんにバトンタッチしてですかね、あの河川セさんの紹介をお願いします。 はい。 では、え、ま、今回グラスハートで VFX のメインベンダーを務めさせていただきました、え、戦と言います。えっと、弊社は 2020年の12 月に、え、設立されて今年で 5期目となる、え、VFX のプロダクションです。 現在は社員数が70名弱ぐらいいまして、 ま、フリーの方とか、え、契約の方とか 色々合わせると、ま、常時100名ぐらい の、え、スタッフと共に、え、常に映像 政策を、え、進めております。 で、ま、基本的にはポストプロダクションワークがメインとなりますけども、えっと、車内にグループにですね、え、手書きのアニメチームがあったりとか、 あとディレクターとかカメラマンとかも在籍していて、ま、 VFX のプロダクションとしては、ま、珍しく企画からカパケまでワンストップで映制が可能な環境を持ってます。 で、えっと、映画とかドラマなどの コンテンツ以外にも、ま、テレビCMとか ミュージックビデオとか、え、イベント 映像なども動いていて、ま、年間大体 300本以上は、え、案件を常に制作して いるというような、え、環境です。 え、近年ではあのキルチューブというオリジナルコンテンツも、え、手かけていて、ま、え、常に、え、挑戦拡大を続けている、え、会社なんですけども、ま、ちょっと車内、名の由来としては、あの、原兵合戦とか関ヶ原の活戦とかの活戦うん を、え、ご言とする、ま、あの、映像制作集団となっております。 はい、ありがとうございます。 さん、そして今日はグラスについてというところで、じゃあ引き続きはい。 そう。はい。で、グラスハートです。えっと、ちょっと 原作はあの 長押ししちゃいました。 原作があの若が木おさん ていうあの原作者の方のライトノベルでえっと現在 Netflixで配信中のドラマです。 え、佐藤たさん噴する天才ミュージシャン が、え、新人ドラマの、え、 宮崎やゆさん。うん。え、ふする、え、 西城、あをスカウトするところから物語が 始まる、え、青春バンドもラブストーリー ですね。共演が、え、町田太さん、シじ さん、え、藤木直さん、菅正さんとか、ま 、豪華キャストに加えて、ま、楽曲提供に も、えっと、え、ラッドビンプスの野田 洋次郎さんとか、ワクの高さんとか、ま、 これまた豪華ミュージシャンが参加して いるという話題策です。 え、ま、今回あの監督をさ、監督と撮影をされた、え、柿本作さん、ま、えとは、ま、 56 年ぐらい前からですかね、あの、僕らのその CM とかミュージックビデオでご一緒している経緯があってうん。 ま、今回ドラマでは初めてご一緒したっていう流れになりますね。 はい。ま、新ぺさんは、ま、今回初めて か本さんと一緒にされたと いうような流れではい。 ま、そういったところで、え、ま、大体 1 年半ぐらいかけて、え、このせを、え、やったので、 ま、あのVFX のメインベンダー我々は、あの、今回で 4本目ぐらいなんですけどうん。 ま、今回最も時間を用した作品ていう風になりましたね。うん。はい。 ありがとうございます。じゃあ、えっと、予告編ですかね。 はい。 はい。 じゃあご覧いただきましょう。はい、再生お願いします。 一瞬も永遠も全てを飛び越えてこの音を私の元へ届く。 藤谷直会の天スバンドだってく ダなんだよね。 だったらドラムは 今出会った4つの音はたった 1つの物語を奏で始める 初めまして天ブランクです。 どうだきは 驚くほどいい潰しつもり? くそつまんねえ。 生まれてきた。 勝負しよう。徹底的に潰してやから。 どうせだったらでお客さんに決めてもらう。 平気? 何が平気なんですか? 好きになったりしないのかなって。 あの人はやめとけって。 この曲は素晴らしい。あんた天才だよけど。 天才のポン人を不幸にする。 俺のせいで不幸になる人はもちろんいるけど俺の作る音はそれ以上の人間は幸せにできる。 あねちゃんのことも幸せにするからね。 先生、私なんでて この曲があんた自身なんだよ。俺 違う違う違う僕なんていらないって言ってるんだよ。 5 秒だけ最上を困らせる。 天ブランクは回線だ。切り裂いてくれよ。もっとその先にある景色をさ、 4 人で見に行こうよ。絶対俺たちすごいことできるから。 はい、ご覧になっていただきました。 あの、もしご覧になってコメントで感想なんかもただければと思いますがはい。じゃあここからこの流れであの戦さんがあのこの作品で VFX どのように取り組んでったか、ま、基本的にはライブの周りの中心になるかと思いますが、まずは吉川さんお願いします。 はい、よろしくお願いします。はい。 えっと、じゃあまず、えっと、本作の VFX における課題っていうところをお話しようと思うんですけど、えっと、ま、さっき起動もあったよ、あの、言っていたように、えっと、今回戦が、ま、メインの VFX プロダクションとして参加しました。 うん。 で、えっと、ま、撮影にあたって、えっと、やっぱ 1 番その、ま、今回の生難易度が高かったのが、え、ま、別場所で、えっと、ステージは取られてるけど、それ以外の、えっと、環境を、えっと、また違う場所のうん。 肝心の雰囲気に合成するみたいなことを、ま、ステージに関しては、え、全編やる必要があったっていうところと、あと、ま、フェスに関して言うと、えっと、 1話と10話がやっぱり大きい VFX の要素だったんですけど、その中でも 10話に関しては、えっと、まあ、 1 話まるまるフェスをやってかつその間ずっと合成がやっぱりどうしても続くみたいなところがやっぱり課題としては ありました。 はい。 で、えっと、実際じゃあどういう感じのスケジュールだったかとかボリュームで言うと、 えっと、撮影自体が 2024年の1月から、えっと、8月 の、ま、8ヶ月間あって、で、V 作業もえっと 2020年の8月から、えっと、25年の 4月まで うん。うん。うん。 やってました。なんで、ま、かなり長期間やってましたね。 で、えっと、VFX のショット数で言うと、えっと、 10話で全部で1072 ショット。えっと、フェスとかで大体、えっと、多分 230 ちょっとぐらいですかね。ま、それ以外にもいろんな輪で、えっと、 V のショットがあったんで、ま、全部入れると 1000ショット超えました。 ちなみにあの撮影去年の 1 月ですけど、そのプリロみたいななんか最初に相談あったのっていつ頃だったんですか? あれはいつまで ざっくりとね。 多分ねのもう年末 あ、でもじゃあ11 月末とか そうですよね。 そのぐらいかな。 結構じゃあもうすぐに撮影だみたいな。 うん。 はい。 そうですね。 ちょっとまったなしでどうしよっかっていうぐらいのスケジュール感でした。 はい。はい。12 月になんかロケハに行ったような記憶があ うん。 ありますね。うん。 はい。 ありがとうございます。大変さんが伝わってきました。いきなり で、えっと VFX で今回参加したプロダクションですね。 うん。め、えっと、フメディアテクノジーんめいんな方々に協力いいて、えっと、 作っている感じになります。 で、えっと、ま、今回、ま、風人にの紹介とかもあるんで、一応ご紹介すると活戦の車内の環境は、えっと、ま、 O、ま、OSがで、えっと、ロキ 8.9で、Windowsは、ま、 Windows10を使ってうん。 で、ま、コンポジットはヌークで、え、ま、ライティングショットワークに関しては、ま、風にと前を使ってます。 うん。 で、レンダリングはアーノールとで、え、ま、カラスペースとかは押し合用で管理してという感じの、 え、環境になってました。 なんかこのプロジェクト用にちょっとカスタマイズというか普段普段もこういう感じですか?あの超弱物だと。 あ、えっと、ま、結構今回ライティング封にで全部やったとかその辺は結構あれですね。ま、グラスハート が初だと思いますね。 うん。ああ、なるほど。 ほぼほぼ全部風人に出やりきっているのではい。 そうですね。うん。ありがとうございます。 はい。 で、まあ今回Netflix 作品ということで、ま、仕様としては、ま、 4Kで、えっと、HDR仕上げ うん。 ていうのが、えっと、ありました。はい。で、こっから、ま、ブレイクダウンなんですけど、えっと、一旦、えっと、グラスハートの、ま、ブ VX のメイキングをちょっと見ていただけたらなと思ってます。 はい。 生まれてきたよりも前に聞こえていた歌があった形なんか何もないか全てあった。 名前なんかない思いが集まって僕になった だとしたら怖いもは何もないやそう思えた 正しく 音など1つとない揺がない。真実だけで 優しくない世界を生きてけると思ってたな のにはいつもなんでて何度も聞く君がなん で何も言わないんだよなんでこんなに しつけさが騒がしく 暴れるんだ。なんでて何度もき君なんで何 も言わないんだよ。黙っていないで。ほら ここで静寂を切り裂いてくれよ。 わ 、また新しく 音を吐いて混ざり合う。その娘を調べて 聞こえてきた君の声。のことが早まるたに 終わりをたり寄せる けどこの 壊されるなら君がいい。デモはいつもなん でて何度もき君がなんで何も言わないんだ よなんでこんなにしつけさが騒がしく 流れるんだ。なんでて何度も聞く君がなん で何も言わないんだよ。運命もろとも君の 手でこなのに切り裂いてくれよ。 た 、ご覧になっていただきました。あの、ま 、あの、ちょいちょいお話してる通り、 あと先ほどのよさんのお話になった時、だ から1000以上のVFXやって、ま、 メインのところのライブシ、野外ライブの シーンは250弱ですけど、今見た通り 本当実はいろんなことやんだよっていう ことですね。はい。 でもやっぱり大変だったのは 1話と10話。ま、特に10話の方がい そうですね。なんかリールに、あ、このメイキングに入れれてないショットでもなんか本当に色々あったんですけど。そうですね。本当に一部って感じですけど、ま、 10話がやっぱり大変でしたね。 はい。ちょっとここからはなぜ大変だったのかみたいな、ま、感のいい方はあの動画見ただけでもすげえなった。あの 周りが明らかに うん。うん。 あの、グリーンバックの実写だとないものを、 あの、違和感なく達してってるんで、是非ちょっとお話しいただければと思ます。 じゃあ、えっと、まずは 1 話のステージについてちょっとお話ししようと思うんですけど、ま、今回ちょっと 10 話の、えっと、ライティングの部分をが結構メインになるので、ま、 1 話の方はちょっとさらっと、えっと、どんな感じで作ったのかみたいなところをご紹介できたらなと思います。 で、えっと、まず設定からなんですけど、えっと、ま、あの、撮影前にこれコンセプトなんですけど うん。うん。 えっと、ま、すごい、あの、広い総互公演みたいなところで、えっと、フェスが 3 つ開催、あ、フェスが行われていて、で、ま、ステージがメインステージ以外にもサブステージが 2 つあるぐらいの、ま、日本で最大規模のフェスにっていうのところと、あとは、ま、周りが工場地帯に囲われているみたいな、 ま、そういう感じのコンセプトとか、あとは、まあ、 1 話で、ま、ご覧になった方はご存知だと思うんですけど、嵐が来て みたいなところ を、ま、やるっていう話になりました。 うん。 で、ま、これがなんかそのいわゆる設定図みたいな感じなんですけど、ま、総合公演の中でメインステージがどの場所にあってとかなんかルーキーステージとかアーティストレッジとか色々設定が書き込まれてるんですけどうん。 ま、実際にえっとじゃあどういう場所なのかっていうこれはま、ロケチが元々ある設定で書かれてるんですけどうん。 えっと、こんな感じです。 これ上の総合公園っていうとこなんですけど、ま、本当に何もない。 そうですね。 あのはい。 工業自体はないですね。少なくと。 そうです。あ、ただあの工場はえっとこれあの地図には映ってないですけど下手の方には実はあってそれがあの元でこのロケチが選ばれたんですけどうん。なるほどなるほど。 えっともうちょっと写真見ていただくと分かるんですけど奥に実は工場地帯あったりするんです。 あ、なるほど。うん。ただあもう腐っぱ そうですね。あのだいぶミニマルなあのそい草っぱです。 なるほど があると。で、ま、これ今実際撮影してる時に撮った写真なんで奥にあの うんうん。 なんか色々立ってるんですけど、あそこで実際あそこが駐車場っていう設定で、ま、あそこで撮影したりはしたんですけど うん。 で、まあ、けど実際ここにはステージはなくここで、ま、行われてる設定なんですが うん。 ステージの中はじゃあどういう風に取ったかって言うと、えっと、ここに、えっと、これが山中交流プラザキラって、ま、実際にそういうあのライブもやっている場所があるんですけど うん。 ここでえっとステージの中はえっと撮影しましょうということになって、これが実際のえっと撮影風景ですね。 撮影風景というかこれは撮影前ですけど、 ま、ステージがあって最後にま、グリーンバックが立てられてますが、 ま、この中で撮影したものを あくまでステージ上の、 あ、そうですね。もう はい。ていうことですね。なるほどな。 ステージとあとはあのお客さんがはい。 取ってでそれ以外の周りはえっとこれちょっと今切りがかかってるんですけど、ま、あのキラかご存知の方はあの知ってると思うんですが、あの富士山んが後ろにすごい見える絶景の場所みたいな感じなんですけど、 ま、本来は向場地帯ということなんで はい。 そんな感じで撮影をしで、えっと、ま、これここら辺スケッチアップのシュミュレーションしたやつ。これは、ま、美術部で作ったものなんですけどうん。 で、ま、こういうステージ感あってみたいな。 うん。 で、ま、もうちょっとさっきの詳細なずで、えっと、色々設定がありまして、ま、ステージ以外になんかここら辺に柵がありますよとか、 なんかフェスの、 えっと、モニュメントみたいなのが置いてありますよとか、なんか、ま、そういう詳細があって、で、ま、それを元にえっと VFX の方で、えっと、作、えっと、フェスのコンセプトみたいなのを作ったんですね。で、ちょっとそれをご覧いただこうかなと思います。 うん。 これがえっとこれ本編にない うん。 やつなんですけど、一応コンセプトとしてはこんな感じでフェスが行われてるよみたいなのとかこれって実写素材に対して皆さんの方で あの設定に構成するとこういう見え方になりますよっていうのを そうですね。おお。 これはあのロケハに行った時に実際にもうドローン飛ばして で、それに対してえっとやってます。なんでま、ちょっと最終的な合成で言うとなんか色々があるんですけど、ま、実際は工場地帯とかも左右は実際ないんですよね。 奥は本物なんですけど、左右の工場とかはうん。 えっと、合成して、ま、こんな感じの見え方のフェスなんていう設定みたいなのをちょっとイメージとして作ったという 感じになってます。はい。 で、ま、ちょっと市場はすいません。さらっといくんですが、ま、そんな感じで、えっと、 作ったショットで、ま、これさっきメイキングにも入ってましたけど、実際は、ま、こんな感じで撮影をしていて、 えっと、雨降ってて、上から水車で水巻いててみたいな感じのショットなんですけど うん。 最終的には、 ま、このようなはい。 いろんなフェスの環境を、ま、工場地帯も含め うん。 再現したと うん。 いう感じの、えっと、1 話の構成になってます。で、これは、ま、あの、大変なのはやっぱり途中で雨が降ってきて うん。うん。 みたいなところなんですけど、ま、 1話はやっぱりまだあの、 やっぱフェスってやっぱ夜でライティングの方がやっぱはるかに難しくて複雑になるので、ま、この 1話をやった上で のこれからお話する 10話があると うん。うん。 いう感じになっていて、 えっと、すいません。さらっとですけど、 1話は、えっと、これぐらいにして 10話に行きたいと思います。 で、10話になります。 こんな感じです。進めていって。 大丈夫です。あの、あの、あと本当ご覧になってる方後でまたそういえばって多分なんか気になるとかあったら是非スライドから質問いただければあの適当なタイムで取り上げますんで。はい。あの、吉川さんはコメントを欲しがっていますとだけお伝えして大丈夫です。あの、 ありがとうございます。 よろしくお願いします。 あれ?コメントもここで見れるんでしたっけ? あの僕の画面でちょっと今ちょっとこちらの関係あのまだ来てないですが来たらはい。見れますんではい ありがとうございます。 はい。 はい。 うん。知り合いの方がね頑張れでもいいですよね。 うん。あ、そうですね。そういうのは非常に心強いですね。 はい。ありがとうございます。 はい。 じゃあ続いて10 話の方をちょっとご紹介したいと思います。 はい。えっと、10 話も設定としてはやっぱりステージの中とあとそれ以外の部分にまつわるところは VFXで描く みたいなところは変わらずでした。 うん。 で、ま、ちょっとそこら辺ちょっとざっくりご紹介しますが、えっとまずこれが 10話のコンセプトアートになります。 うん。完全夜なわけですね。はい。 うん。そうですね。 ご覧になった方は分かり、えっと、お分かりただけると思いますが、完全夜で、ま、照明でかついろんな、えっと、ま、ライトって言われる照明のタワーがあったりとか するので、えっと、そこら辺をどうやってやろうかみたいなところが課題でした。 うん。うん。 で、えっと、フェスの、えっと、場所自体は、えっと、さっきお見せした上総互公園だったんですけど、えっと、ちょっと色々な事情で 10 話の、えっと、ステージの中に関しては、えっと、今回はちょっとキラじゃなくなりまして うん。 えっと、国園日会品公園という 場所の、えっと、で、ラッキーフェスっていうのをやった、え、後のステージをお借りしてあ あ、なるほど。なるほど。 そこで撮影が行われたという経緯があります。 はい。 ま、こんな感じで、えっと、ま、これですね。これがえっと実際のラッキーフェスのステージ が残っている状態って感じですね。うん。 本当にここはあの夜になると真っ暗でした。 おお。 はい。ま、へそも実際はやってない。そか。そう。 ぐらいでしたね。はい。 で、ま、それのスケッチアップ、ま、これがステージのデザインとしてまず最初にありましたと。 うん。 ま、それの図面であったりして、で、えっと、じゃあ実際どういう感じで、えっと、立て込まれたかというと、ま、こんな感じですね。はい。 ま、ステージの中はあるんですけど、左右は、えっと、ま、さっきのスケッチアップであるようになんか大きい壁に覆われてて、 LED のモニターがあってみたいな感じなんで、 ま、こんな感じで構成してます。 で、えっと、ま、で、実際どんな感じの撮影だったのかと言うと、乗り込 ま一緒に歌 これは現場で回したウィットネスカメラと言われるもので、ちょっとその、 ま、照明がどんな感じの構成になるかっていうの現場で記録したものですね。で、これが結構あの後半の あのジメディアテクノロジーさんの話でもちょっと繋がってくるんですけどうん。 ま、やっぱりけどこのステージの中はステージの中でやっぱものすごいライブの複雑な照明がえっと目ま苦しく展開するんでこれは本当に取っててよかったなっていう 感じでした。うん。 で、実際に撮影はと言うと、えっと、それこそあの 1局分をえっと8カメとかで 回して1 局分収録するっていうのを何回も繰り返すような撮影でした。 なので結構どこがテイクとして使われるかみたいなのは結構編集がえっと決まらないと分からないみたいな状況があったりはしましたね。これはあの VFX でよくやるなんか銀玉とかグレー玉とかカラチャットを各カメラに向けて一 発で取っているみたいな感じの状況の 映像になります。 同時に何目でしたっけ? これ本当にこれがあの実際のモニターなんで 8カメですね。これ か。はい。アレクサが 6カ目と ドローンとFX3みたいなあ あ、なるほど。 そんな感じの構成になってる。はい。で、まあ VFX としてはえっと撮影中というか撮影のえっと合間にえっとこういう風に、 えっとうん。 キラキラじゃない。 えっと、え、日の開公園の、えっと、ラッキーフェスのステージの、えっと、ま、グリーンバック貼られた状態のステージをスキャンしたりするっていうところから、えっと、色々始まっていて うん。うん。 で、ま、結構詳細に色々スキャンは うん。 しました。だいぶ広域で、それこそドローンとかも飛ばしてスキャンを行ったという感じです。 はい。 で、ま、これ以外にもなんか色々、えっと、撮っていて、これは夜の夜取ったステージ上だけのスキャンとかもちろんあったりしました。 うん。 で、えっと、これが、えっと、右に出てるのが、えっと、実際のステージで うん。うん。 左が、えっと、わゆる最終的な ステージモデルなので、ま、なんか十分撮影してるステージも大きいんですけど、さらにその 1.5倍ぐらい そうですね、 CG ステージにあるっていう感じの、えっと、比較ク図ですね。 はい。 形状はるわけですか?その手前のなんかちょっと楕円系な部分とか。 あ、そうですね。あそこはもう基本は生かしてるんですよ。 うん。 なので、あの、花道みたいなとこと、あと踊り場、踊り場というか丸い ステージのとこと、ま、その中ですね。ステージの中みたいなとこのサイズは、えっと、完全に合わせていて、 鼻道だけちょっと延長してるんですかね。 うん。 うん。 という感じで、 ま、あと柵とかはそのまま使ってるんで うん。 はい。変わらずでやってます。なんでこういうスキャンを取るとだいぶ後でいいこともいっぱいあるって感じなんですよね。 うん。 で、ま、それを元にCG で、ま、準備しつつ作っていったモデルの、えっと、これは、ま、テストの画像ですけど、 ま、こんな感じのモデルを作ったり、 あとはフェスなんで、やっぱいろんなオブジェクトがありまして、 FOH うん。うん。 だとか、ライトタワー、モニターとか、あと僕らジャイアントライトって呼んでるんですけど、ジャイアントライトっていうこういう構造物の左下のやつなんですけどうん。 あの、1 番最後のカットで、あの、光のこう ああ、はいはいはいはい。 こう、なんて言うんですか?筋みたいなって上がる。ああいうの土台みたいなのを作ったりしてました。で、これがまあそうですね、 10 話のま、えっと、カミスにレイアウトしたらこういう感じかなっていうので、えっと、色々これも実は FMGさんともご相談したし、色々 うん。 やり取りして、ま、どういうとこに配置されるかみたいなのある程度シュミュレーションして、えっと、置いたライトスピーカータワーとかの位置のレイアウトになります。 うん。 で、ま、ここら辺はもちろんあの撮影が、え、撮影中とか撮影終わってからえっと進めてたんですけど、えっとここからが、ま、いわゆる今日のメイントピック うん。うん。 になります。 で、メイントピックは何かと言うと、え、 VFX的ステージライティングの課題。 うん。なんですが、えっと、ま、あの、 撮影中にステージの中はもちろん、えっと 、ちゃんときっちりと、えっと、打ち込ま れた、ライティングされたステージライト が構成されてるんですけど、えっと ステージの外の面積もそれなりにやっぱご 広くてうんうん。で、その部分を実際あの 分からない状態で撮影してるのでうん。 これを、えっと、どういう風にステージの内側と繋がるように再現するのかっていうのが 1つ課題でした。 うん。 で、なんかそれこそステージライティングとかじゃなければ VF の場合は、えっと、ライティングアーティストって言われる人がそのショットごとになんかアニメーション作ったりするんですけどうん。うん。 ま、ご存知のようにめちゃくちゃ複雑だし、数ものすごく多かったので、 その辺りどうしようかな。 みたいなところがまずあったのと、 あとはその撮影の本さんのその始め、その 撮影の手法的な問題で、えっと、 1 局丸ごいろんなカメラマルチアングルで撮影して、で、その後で、ま、編集されて繋がっていくので うん。 どのカットがどういう風に使われるかみたいなのが、えっと、割と読めなかった のに進めざる得ないところもちょっとあったので、 ま、そこだからあのコンセプトとしては音楽だから本物のライブ感をっていうところでマルチカムだしだから使いどころも後でっていうだからそれってま社迦に切法な話ですけど CGVX的には 非常にごハトというか、ま、ちょ 特殊な対応が求められたことですよね。 うん。そうですね。 結構まあ、けどそうやっぱ音が決まらないとやっぱ編集もなかなかこう決めづらいとかろんなこともあって、ま、それにどういう風にそわしていくのがいいかみたいなところでうん。 えっと、次のトピックスにつがるみたいな感じだと。 うん。ちなみにコメント来て、ま、 8 カ目同時収録はなかなかしびれますねっていう、 あの、 立ち合ってる時なんかどういう対応されてたんですか?ま、使いどころわかんない。とにかくま、だからリファレ環境の情報はもうできるだけ取ろうっていう。 はい。 あ、なんで今回、ま、先ほどもお話した通りネスはもう必ず回そうと思っていて、ま、ウッネスっていうのはあの VFXの方で用意した、ま、GoPro とかの補助カメラみたいなので撮影中にどういうことが起こってるかみたいなの記録するっていう感じなんですけど、ま、あの、そのやっぱ VF のオンセットって結構そのモニター見ててグリーンバックが見えたらあのっていう感じなんですけど、ま、実際はもう本当にずっと長回されてるんで ううん。 ま、ずっと映ってたりとか そうですよね。もしくはもう 8 カメ全部はちょっともう把握できなかったりするんで、やっぱその後にえっとそのさっきのグレーボールとかチャート取らしてもらったりとかなんか、ま、そういう感じで、 ま、しか、ま、対応っていう意味ではそういう感じで対応するって感じでしたね。はい。 なるほど。ありがとうございます。じゃあ次のトピックにってとこで一旦じゃあスライドを全表示にしていただいて あ、ありがとうございまし。じゃあここ から是非ちょっと、え、フジメディア テクノロジーのおさん方に入っていただい て、ちょっとき藤さんは一旦離れて いただいて、吉川さんには引き続き残って いただいてはい、話していただきます。 ちょっと今、あの、入れ替えをしてますん で、あの、ドリフト的な動きをしてると 思っていただければと思いますが、少々お 待ちください。あの、全然慌てなくて 大丈夫ですからね。あの、FMTの皆さん 、あの、準備ができたらなんかオッケーと かしていただければ、あ、大丈夫ですか? はい。じゃあ、あの、はい、画面切り替え お願いします。 ありがとうございます。あの、吉川さんい ないですけど、実はいます。僕の ちょっとすいません。あの、配信スペース の都合順なんで、はい。 皆さんいますんで、必要あればお話もいただけますんで。じゃあ、えっと、順番にじゃあ、えっと、僕のすぐ隣いらっしゃる山本さんからじゃあ順番にちょっと、え、自己紹介とこのプロジェクトでどういう役回りになったか順番にお願いします。 はい。え、富士メディアテクノロジーの山本です。 ま、今回、えっと、ま、あの、美術デザイナーの信の信さんから依頼を受けまして、僕は、え、弊社スタッフと、ま、そのこっち側の方での体制作り うん。 ていうのを手配させていただきました。 よろしくお願いします。 よろしくお願いします。 小野さんお願いします。 はい、同じく富士メディアテクノロジーの小野と申します。よろしくお願いします。 私はですね、えっと今回の案件に関してはその照明の、ま、普段我々がやっている照明のスキームをうん、 え、アリアルの中に落とし込んで、え、後談のプロセスにデータを渡すところの、ま、技術的なワークフローを組み立てたっていうところを担当させていただきました。 うん。よろしくお願いします。 じゃあカさんお願いします。 え、富士メディアテクノロジーの桂と申します。 え、今回の案件に関しては、え、私はライトの学ごとにどういう動きとか、 どういう色量を使ってるのかっていうのを、え、 1個1 個、え、解析しながら、え、デザインさせていただきました。 よろしくお願いします。あ、で、ちょっと富ジメディアテクノロジーズさんの写名が長いんで、この後、ま、すでに言ってますけど、 FMT さんっていうのは、あの、あの、数だと思っていただければと思います。 で、ちょっとFMT さんのお話行く前に、あの、さっきあの、終わりや対応の話で質問が来てまして、よ川さんで、あの、是非のマイク使って、 えっと、セット何名体制でざっくりどんな感じで望んでましたかっていう質問です。 ああ、えっと、ま、ステージ、 そうですね、フェスの10話のステージの 時は、えっと、45人でVFXスタッフが 45人、えっと、行っていて、ま、えっと 、それこそモニターに、え、で、見てる、 ま、自分がいて、で、あとはもう ウィットネスを回す人間が、まあ、2名で 、えっとあとは、え、ま、 HDR 取ったりとか、えっと、ま、ウィットネスの人間が、えっと、チャートとかボールを出すこともあったんですけど、大体そうですね、 4 名体制とかで、えっと、言ってた感じですね。 はい、 ありがとうございます。 じゃあ改めてFMT3 位よろしくお願いします。 お願いします。願します。 あの、信の信さんからお話しいただいたってことですか?あの、差し使いのない範囲でいつ頃どんな形で話だいたのは夏ぐらいだったと思うんですけど、 笑ってますね。 全然、ま、別案件のとこで、ま、たまたまてかその現場ご一緒になってる時に、ま、ちょっと今そのクラもバーチャルライトをやっているんだよみたいな話からちょっと今その課題が起きているというか、ま、そんな話をいてじゃあその後ちょっと河線さん含めてあの会議させていただきましょうっていうところから 参加させていただいた感じですね。それはでも本と夏 8月とかそんなんだったと思いますね。 はい。 だから撮影一通り終わった直後ぐらいぐらいだ。 本当に直後ぐらいだったと思うんですけど。はい。 ありがとうございます。 はい。 じゃあちょっとはい、ここからまずはご用だいたお話をしていただければと思います。 はい。 はい。え、本日の、ま、我々内容としては 、ま、えっと、この後出てくるちょっと 技術的な課題と言いますか、ま、信さん から頂いて、え、どの不に進めていくの かっていう、ま、ところと、ま、あと、 えっと、ま、ライティングどのように進め ていったっていうちょっと、ま、あの、 前半後半でちょっとお話できればなと思っ ております。で、まず初めに、ま、あの、 会社なんですけども、え、株式会社富士 メディアテクノロジーっていう会社は、ま 、あの、フジテレビのグループでして、 えっと、ま、企画政策から、ま、実際の 撮影の、ま、撮影部だったり証明部であっ たりとかっていう、ま、プロダクション 業務とで、えっと、ま、その後の編集で、 ま、さらには放送、ま、あの、ご家庭に 届ける、ま、放送インフラまでを、あの、 一括でやっている、ま、総合 プロダクションになります。 はい。で、えっと今回だきましたその技術的な課題 に関して、ま、じゃあ小野さんの方からはい はい。 そうですね。えっと、ま、我々普段普段というか、ま、何度か VTuber さんのライブなども度もやらせていただいたのもありまして、そのグラフィックの中のライトコントロールをするみたいなところにその別談特別な意識は持たずにですね、あの、取り組むことはできたかなと。 あの、もプロでシミレーターみたいなの使ったりするので、そこの点ではあの、反応入っていきやすかったっていうところはあります。 ただですね、やっぱ今回我々としても特殊なケースで うん。 あの、ライブでやっている、ま、普段我々ライブでやってるんですけど、それを何しかのこのデータの形として残してそれをその後談のプロセスの方にお渡しするっていうところを確立するっていうのが、ま、大きな課題でした。 で、こちらにかせていただいたんですけども、ま、フーディニの方でショットワークを行うというところですね。あとはやはりその楽曲やっぱりシーン展開がありますので、この情報はそのどの瞬間の例えば イントロなのか錆なのかみたいなところありますので、 やっぱり照明の情報と時間の情報を合わせて記録できる方法を何か確立しなければいけないなと いうところですね。 で、あとはその照明と風にのそのお互いの作業領域 をどこでこう融合させようかっていった時にやっぱ共通言語としてあのアンリアルエンジンっていう話が出ましたので、え、作業環境としてアンリアルの中でこうデータを作っていこうというお話になりました。 ですね、そのアンリアルの中のテイクレコーダーという機能があるんですけども、そこに照明のパラメーターの情報と共にタイムコードの値を入れて、え、最時間と照明の情報をリンクした形で 保存するという形を取らせていただきました。うん。 あと先ほどの説明でもあったんですけど、やっぱりまだピクチャーロックしてない段階で、ま、我々がデータ作りするというところのあの難易度もあって、ま、作業量をあの考慮してくださってそのショットごとでもいいですよっていうお話もいいたんですけどもう やっぱりスケジュールが何分タイトですのであのショットが変更になりましたって言った時にこうリテイクとか うんうんうん していく時間はないなという判断もありましたし ま普段証 のその画曲のプランを考える時って、まっぱ 1 局の中での気象結もあったりするので、ま、ブロックブロックごと考えるのと一局通して考えるのとそれほど負荷はあまり変わらないということで うん。 ま、あのどういう映使われるかわからないっていうことであればもう 1 局丸ごと取りましょうという形であのお話を進めさせていただいたというのが入り口としてありますね。 うん。ありがとうございます。 はい。 ま、スケジュールタイトで言いますと、ま、その夏頃に話をいただいてで、実際に河さんのスタジオで収録したのは 11月とかだったのではい。 この2 ヶ月ぐらいのタイミングでってはい。そうですね。 で、次行きましょうか。はい。 えっと、ま、普段そのライブの証明がどういう風に組み立ててかれるかっていうのをまず簡単におさいしたいんですけども、ま、やっぱりまず現地を下見して美術部とセットのやり取りをして、 え、ライトの設定をして、 え、それらをこうどうプロットしていくかっていう、ま、図面を作ったりとか うん。 で、照明の制御卓で操作できるように、ま、パッチと呼ばれるあの東体をこう並べていく作業があったりとか、あとはシミュレーターへデータ移行して、え、プログラム本番という流れが、ま、一般的 なワークフローにはなります。 で、今回のところ、今回のプロジェクトで 、え、のそのワークフローで、ま、使った ソフトと共にご紹介しますと、ま、前段と しても撮影済みの素材はありましたので、 え、ま、美術さんと、あと最初のやり取り の段階ではVFXで書き出す構造物 のところですねのデザインを、ま、我々が 使っているキADソフトのベクター ワークスですとか、あとはそれに対する ライトのシミュレーションとしてL8 というソフトがあるんですけども、そういったものを使いながら、 あ、ライティングのプランをご提案させていただいて、で、方向性が決まったところで、え、アレアルエンジンの中で、え、実際の、えっと、撮影で使われた体と同じ挙動するようなやっぱライトが必要だというところで、こちらに関しては、あの、 この後ご登壇だく鳥さんの方に うん。 ライトを作成いただきました。 で、え、もう一度またベクターの方に戻るんですけども、この中で、えっと、ま、リアルの世界だけじゃなくてもこのバーチャルの中でもやっぱりこの空間にどうライトがレ落とされるかっていうのは整理がすることが必要で、 なおかつそこの中に、え、ライトを動かすための DMX ですとか、そのアートネットのユニバース情報もこのベクターワックスの中にこう集約していく形でうん。 ここは結構、ま、着な作業ではありましたね。 で、え、ま、パッチとシミュレーター以降っていうのは、ま、今まで普段通りのプロセスですけども、それに加えてアンリアルの中でもライティングを組み立てていくっていう環境を作っていく うん。うん。 でいうところが今回のケースで言うと特殊なあ、作業ではありました。 うん。 はい。面白いですね。 ま、僕は仕事がどうしてもだから映画ドラマ CM とかのま、なんでだからポストプロセスとしてなんですけど、こうこういうツール使ってんだっていうの。 そうですね。ライブプロダクションの、ま、そのライティングの分野だと、ま、こういうツールを使うことが多いですよね。はい。 で、え、何度かあの画像出てきてますけど、次のスライド行きますと。 あ、えっともう飛べ飛ばしていただいていいですかね?最初に我々見せていただいたのがこのハートボードでなんと壮大なライブを 10万人入るフェスを 作るんですという壮大なお話いただきまして、ま、鳥肌を立ったのはすごい覚えてはいますね。 ま、でもなんかここにあれディレター立つよねとかって考えたのちょめちゃくちゃ楽しかったです。 はい。楽しかったですね。 やっぱ、あの、なんだろう、リアティを失ないけども、そのリアルの世界ではできない演出みたいなののその絶妙なさ加減のところを考えていく、 一緒にこう作り上げていくっていうプロセスが非常に面白かったっていうのはございます。 うん。はい。 で、実際の具体的な作業をがどのように進んでいったかというところですけども、まずこれ、えっと、プロダクションデザイナー、あとはセさんからこのモデル、 VFX の中で書き出すモデルっていうのをだきまして、 えっと、ま、フェスっぽいその照明の仕込みのご提案ですとか、あとはこういうライティングができますよっていうのをちょっと我々の方からご提案させていただいて、まずいたモデルを、 え、次のスライドに行っていただくと、このベクターワークスと呼ばれるキャドのソフトに取り込んで、 ちょっと構造物それぞれが大きいので、ちょっと分かりづらいんですけど、この黒い、黒くつぶつぶで並んでる 1個1個があれが照明機材 になります。ですか。 はい。このシミュレーションの時点でちょっと膨大なにはなってはいたんですけども。 で、実際にこれをその L8 と呼ばれるシミュレーションソフトに落とし込んだのが次の絵ですかね。 おお。 はい。 このような形で左で見ていただくのでもいいですかね?あ、精 か。えっと、左上が、えっと LEDタワー うん。 のライティングのプランで、右左下が FOHですかね。 うん。 えっと、ま、そのコンサートの正面にあって、こういろんな部署のあのボードスペースがあるところです。 うん。で、あと右側に3 枚あるのが当初プランにあったそのジャイアントライトタワーと呼ばれる壮大なす。 これがすごい構造物なんです。 これもま、あの、ライティングっていうと、ま、やっぱりビームとかそういう方に注目されがちなんですけども、ま、こうセットに対しても当ててあげないとこう際立たないというところで構造物に対するライティングと、ま、ビームのライティングと合わせて考えていくっていうことをしていきました。 で、次ど動画で見ましょうか。こんな感じで、あの、実際に動画でこのライトが動いてる様子含めてうん。 はい。次も動かしてみましょうかね。 すごいすね。右すごいすね。 これをあのシミュレーションをするだけでもちょっとその照明卓のパラメーターがこう限界を迎えるぐらいの規模感です。 事前の準備を進めていきました。 ですね。 で、じゃあ次行きましょうか。で、メインの方のステージですけども、こちらはスケッチアップで元々いいたものをベースに同じようにベクターワークスの中でライトをプロットしていたという形になります。で、実際にこうライトをプロットした図面がこちらですね。あの、ステージ前傾を見えるようにしたのがこれで、え、平面に落とし込んだものが、ま、こう正面ですね。 え、ま、ちょっとダ数多いのでエリアごとにこう区切って正面ステージの中であと次の画面に行くと、え、トップいわゆるトラスの上ですねとか、えっと、フロアー、置き物 っていう風に分けてご提示しました。 で、このあるよのライトを考える上で、あの、すごい我々の中で大事にしたのはそのライトの意味合い、 役割っていうところでして うん。 えっと、大きく分けて3 つの考え方があるんですね。で、 1つはやっぱ実写にないライト うん。 ああ。 で、あの、シンプルにステージの外側とかに書きたすライトがあります。 うん。で、もう1 つは、え、実写にもあるんだけど、アンリアル上で重ねて描く うん。うん。 要は演出の都合上、やっぱりそのライトにパンチが欲しいですとかいう時に、え、実在のライトに重ねてかけるライトが欲しいっていううん。 お声があったっていうところと、あとは、え、画面上では見えていないんだけども、その位のアセット、アクターに対してそのステージの中の影響ですね。 うん。 それを描するためのライトいの 3 つの考え方でこういう台数をプロットしていたっていう形になります。で、結果的に、え、今回のプロジェクトで言うと 500台近くの 照明機材を うん。 並べることとなりまして、 で、ま、これに通常のライトに加えて、えっと、レーザー あ、はい。はい。の演出もあのご相談あり ましたので、えっと、実材のステージの 外側にあるレーザーに関しては我々の方で オペレーションさせていただいたという形 になりますね。で、先ほどのそのライトの 意味合いみたいなところをちょっと絵でご 説明できればと思うんですけど、これが えっと実際に撮影された素材ですね。 本当にステージの中と、え、わ、我々尺落ちって呼んでるんですけど、ステージの手前のあの、 1 段落ちているところ にしかライトがない状態で、えっと、じゃあそれ再生しましょうか。 はい。 ま、引いていくとこのような形。 これラストカットのね、あのドローンの引系のところになるんですけども。 うん。 これにちょっと映像に合わせて説明するんで早口になっちゃいますが、えっと合成 5のライトライト。 えっとあ、フィックスのまま説明できるとこで言うと、えっと、いわゆるその口の部分 うん。 まの部分にあるのはすごい分かりやすいと思うんですね。あれ実写にないライトで、えっと、この合成で書き出しているものになります。 うん。1個目のやつですね。1 個目のやつですね。で、2 つ目のその実写にもあるけどもアンリアルの中でも書きたしたっていうのが この絵の中で分かりやすいのはけ込みの部分のあのムービングライト うん。 になります。 これ実写のものよりやっぱ外での撮影だったのでスモークの溜まりが悪くて ビームがやっぱり映像の中で迫力ある形で出なかったのでそこは VFX の方で書き出したいというお声がありましたので これがいわゆる2つ目の うん 実写にもあるけど重ねて書いたライトになります。であと 3 つ目のライトの効果っていうのがどこに出てるかなんですけども、え、書き足したそのあのアセットですよね。 ステージのパネルですとかフロアー面みたいなところ にそのステージ中の明りが乗っている ていう状況がその 3つ目のライトの効果 うん で最初のフレームだけでもこうなんか返したりできるんですかね。 ああ、もう例えばその横のウイングのところ床とかあってもう真っ黒なんですけども、 その見えないライトを置くことで床が明るく表示されてるのが その子ですね。 ああ、なるほど。なるほど。 で、あとはムービングライトのそのビームがより鮮明に出てるっていうのが 2つ目のライトの効果 になります。 ま、このような結果になって、ま、 ちょっと順番前後しますが、え、こう作戦 が決まったところでさあ、アンリアルの中 でライティングしていきましょうっていう ところで、えっと、さんにご協力いただい たのが次のスライドですね。え、実際の リアルの アンリアルの中で、え、同じような共同 するを作っていただいたというところ。 我々それほどそのアリエルの中でのコーディングと言いますか、ブループリントに、ま、明るくないっていうところもありましたし、あとは後談でよりその情報を密接にあの取り扱われるのが 鳥さんであったっていうところで、え、ここの部分に関しては鳥井さんの方に お願いをしたという形になります。 うん。うん。 あの、ちょっと左下あれかもしれないですけど、あの、ドームセットなの上の方についてたドームのライト、 あれ結構信さん からはい。 そんなにしたいていう。 うん。 なるほど。なるほど。ま、 非常にそのなんでしょう。アイコニックというかこのセットを象徴するようなライトになってあの結構面白いあの取り組みというかデザインだなと思って。 うん。 で、ああいうムービングライトですとかウォッシュライトなんかにもあの実際の東体なモデルを元にライトを作っていただきました。なるほど。 はい。 この辺もなかなかあの大変だったのかなと思いますね。 で、それらのライトをこうあれらの中に並べてったのが実際のさ、えっと、動作してる画面が次ですかね。これまだテストシーンですけど、 ま、こういうように動きますよっていうのを見ている画面です。 ま、こんな感じでステージに寄ってみたりとか うん。 で、じゃあ実際にそのアンリアルの中でライトを動かしていくためのその、ま、体を並べていただいた後の我々の準備としてどのようなことをやっていたかっていうと次ですね、えっと MVRという、 ま、ファイルフォーマットがありまして、 マイバーチャルリグっていうの略勝なんですけども、 これ何かって言いますと、えっと、照明機材の情報ですとか、それの、え、位置情報ですね。 うん。あとはDMX アドレスとかっていう情報がこう集まったファイル形式でそのキADとかあ、 CG のソフトあとは照明卓とかの間をこう取り持つ、ま、中間フォーマットみたいな のがありまして、で、ベクターワックスで作った図面からその MVR 生成できるんですけど、それをアンリアルに取り込ませるという形で、え、準備を進めていってます。 これが実際にその取り込んだ時の MVRの中身の見え方なんですけども、 左側が、え、照明機材の、 ま、名前であったりとか、ちょっと細かくて見えづらくてすいません。 え、ま、アドレスユニバースみたいなのがターっと並んでいて、 右側にその1 つのユニバースの中でのパッチされてる様子 で、あるいは右下のところがその各体が持っているパラメーター うん。 明るさを制御するマーというパラメーターがあったり、向きを制御するパン、チルトいういうものがあったりするんですけども、そういったもの一覧になってます。で、やっぱり個別でこうやっていく作業もちろんあるんですけども、遺か戦あの制御するものが大量だったので、この辺なるべく効率的に あの、まとめて、え、ハンドリングできるようなあのやり方を心かけたっていうところがありますね。 はい。 なので全く同じものが照明のコンソールにも入っていて、 それをU の方にもごそっと持っていたっていう感じですね。 はい。 はい。で、実際にどのような形でオペレーションしてたかというと、ま、非常にシンプルではあるんですけども、え、照明卓としてはグランド MA2 を使っております。割とコンサート系とか、ま、照明業界でメジャーな卓にはなりますね。 で、そちらからアートネットという形でその DMX信号を、ま、イタネットの形式に うん。 変えてを送ることにできるプロトコルを火さんご用意のパソコンに送りました。 うん。 で、ここまであんま触れてこなかったですけど、時間軸の情報としては頂いたオフライン映像 のタイムコードを、え、利用してまして、それを照明卓に送ることによって証明卓はその、え、オフライン映像のタイミングでその 9を送っていく。あ あ、なるほど。なるほ。 で、同時に、え、川さんのパソコンの方にもタイムコードがいきますので、この状態で、えっと、アンリアルの中で 時間の情報と照明の情報がこう活躍できるっていうような仕組みにうん。 になっています。 なるほど。 はい。 で、実際に、えっと、収録された中身 見てみると次のスライドになるんですけども、 うわあ、すごい。 うわあ、すごい。すごい。 すごいですね。 あ、これがそのテイクレコーダーで取った Cケスのごく一部ごく一部です。 えっと、ま、横軸に時間が流れして、で、縦軸がライト ですね。 で、要はライトの数だけで、そしてその曲の中の照明の展開のきっかけの数だけキーフレームが打た ていう考え方になるので、この、ま、あの、ベースグレーの下地があるんですけど、この赤いポチポチが付いてるところが全部その点が打たれてる はいはいはいっ ていうところで、ま、同体が先ほど約 500 って申し上げたんですけども、その中でもさらにリマーであったりとかパンチルとかカラーの情報がありますので、 まま、非常に膨大なデータを うん。これで何体分ぐらいなんすか?ざっくりともつだろう。 すいません。が悪くなっちゃ でも多分ここに出てるので多分 30列50もないですね。50 もないかもしれない。430ぐらい。 340 ぐらいじゃもう10倍以上あるっていう。 これやりながらの発見だったんですけど、やっぱ一ぺに全部の体の情報を送るとあのなかなか処理がついてこないとかっていうのもあったのでそこは小分けにしながらやるとかっていう工夫は鳥さんと相談しながらはい。 させていただきました。 すごいなんか左の方はま、曲の前半なのか うん。 真ん中からも 今日始まった途端にも真っ赤になってる データ。我々が大めしたものはこれっていう。なるほど。はい。 面白いのこっちゃですけども。はい。 すごいすね。 で、ここまでそのアンリアルの中で照明を作っていくっていう環境が整った後にそのデザインをやってくれたのが活らになります。こからの方にパタッチしたいと思います。 あ、はい。 え、ま、先ほど言ってたように、まあ、 10万人規模の大型ライブ っていうことなので、ま、ま、ステージはもちろんな、ま、観客の 方の明かりもちょっと意識うん。 して、ま、うん。 ことをしました。またそのビームとのビングの動きを派手にしたり うん。うん。 で、ま、広く使うことによってライブ会場もより広く見せるようにっていうのはまず考えました。で、また基本的にもう撮影されてる うん。 状態だったので、ま、現場の照明の雰囲気とは崩さないように うん。 ま、V のライトのイメージを考えましたと。 うん。うん。 で、ま、そこはオフラインと映像を見比べつう うん。 っていうのはすごく注意して作成させていただきました。で、次に歌の分析ですかね。ま、曲 うん。 によってどこで転換してるとか、どれぐらいの転換するかとか うん。 ちょっと、ま、映像だけじゃ分からなかったので、ま、現場の証明卓データを頂いてたので、あ、なるほど。 ま、そこと見比べて合ってる、合ってないとかそういうの うん。1つ1 つ全楽曲注意して、え、ていうのはやしていただきました。それでそれと同時にその何が転換した時にライトがどう動いてるとかどういう突き方とか 今は消えてるだとか そういうのも まとめたものも一緒に書かしていただきました。 で、次のスライ だから我々として、ま、あの、手に入れたのがあの、オフライン映像と現場の照明卓のデータで、 この2つです。 うん。 え、読してていう 分かりましたって感じ。もう1個1個。 あの、 皆さん入ら出てウィットネスカメラみたいなお渡してた。 それ渡しましたね。 なるほど。なるほど。 うん。 なんかこういう時役立ったとかあります。 それで言うと それで か君の方がまあ広い広い家ってことです。 ま、そこで見せてあ 全体の全体的なとかま、欲したやっぱりオフラインの映像でその そうですね。 ま、もちろんエンジーさんがメインってこともあるのでそのうん。 ステージ全体が見えない時とかは そ時んだろうっていうのは 切り替えてみてましたね。 うん。 良かった。よかった。海装のシーンとかに飛んじゃって。 そうですね。 今本当は何かなるほど なるほどネスカメラ大事だという大事で すごいのが海装シンの部分もちゃんとプログラムしてた ありがとうございます。 そうです。 そうなんですね。 そうなるんですよ。 させていただきます。 だからライブ映像を作れるってこと。あ、それはもう再現です。 面白い。 ありがとうございます。 ありがとうございます。 はい、 次がその、ま、仕込み図面、ま、一覧でさっき見ていただいたと思うんですけど、ま、ま、 1 コの歌詞がたくさんあったんで呼名来らしフロントの例えば うん、 フロントで言いますと、え、口のステージ中の口、ま、例えば、え、下手でセンター上手など うん。 っていう風にそれぞれ 1個1個グループ分けをしてで うん。 で、それと同時に、ま、フロントの、え、ステージ周りのこ窓と、え、 LED ビジョン周りの大窓とかはちょっと仕込みとかに似てたので、ま、同じエフェクトしたらもっと派手に見えたりとかっていうのは考えながらちょっと意識しましたね。 それだからメインステージと はい。のサービスビジョンとその あのレイアウトが似ている 似ているっていうのは結構やりやすかったかなと思います。 はい。 はい。 で次がま、これが先ほど出た、え、転換の数と、え、転換のきっかけのとこですかね。 ま、ふりを作成して直接カット線を入れて、あ、ここで転換してるっていうのを決めました。で、右がちょっと手書きで申し訳ないですけども、ま、その、今このライトはこの色だ。 このいうつき方っていうのを 1個1 個全部書いて、え、っていうのをちょっと作業的にはまず最初に特かかっていうのをやりました。 この作業も結構特殊ですか?すると割と いや、割と これ僕らもう 一般的な当い当たり前という感じ もう歌屋とかやるのは毎度やる感じですね。なんか左まカードいてどこで転換ポイントで、ま、ふわりでカウントがいくつ 4小説とかそういうのをまず書いて で、ま、右側のところがもう何をどうしたいなので、今回の 500台のライトをイメージしてる。 君の頭を文字化したのはそう はい。 これを見てみんな共通でおほっていうこのねみたいな。はい。 今回で言うと多分特殊なのはその普段のプランニングだと、ま、自分の頭にあるものを、ま、起こすだけなんですけど、その前に解析っていう、 ま、そこに 合わせるじゃないですけど、ま、そこを さらに派手に見せるようにっていうのっていうのもあったので、ま、そこはちょっと特殊だったのかなと思いますね。 ちなみに桂はこれを右側のあの九シーと はい。 何枚ほど? これは大体1局で6枚ぐらい書いて うん。うん。 で6局ぐらいだったんでまあ 40枚近く 枚ぐらいは あのライターはこれになるてこれになっていう。 そうそう。 すごい。 その書いてる姿横で見てたんですけどあれ 1枚はやっぱA3で書んですよ。あ あ、そうですね。A3 でしかもこれがまた横並びで。 そう。はい。ああ、なるほど。 あの、1枚だけじゃなくて うん。 収まらないですからね。 横にあってで、あれが縦で 9 が並んでくるがっても足りないみたいな状態になってまして。 手書きの方がいいものですよ、ちょっと。 いや、なんかなんでしょう。ま、もちろんパソコンでもいいんですけど。あ、や、なんかちょっと修正したい時とかは あ、 ちょっとなんかその時間が僕的にはちょっとテマかな。なるほどっ っていうのもあったんでっていうのはありますかね。 い、思ったのはい。 こういう案件が増えてきたらちょっとそういうツールが生まれないと思 まもちろんパソコンのが時間時間的余裕があったら パソコンの方がいいと思うんですけど あ、ありがとうございます。 はい。 え、次がそうですね、ま、実際さっきの Qシートに基づいて うん。 え、照明卓を触るモードオペレーターの方が、え、ライト 1回プログラムします。 1 発ずつでね、オフライン映像と現場の卓のデータと V 打ち込んだプログラムが実際に合ってるかっていうのを、ま、もう 1回見ていううん。 で、最終的に楽曲を流して転換のタイムタイミングをちょっとタイムコードに打ち込むっていうのを最終的にはしました。 はい。 うん。で、今回だとその現場は我々は あの行ってないので我々が持っている、ま、この MAの卓と現場で行われた卓は メーカーとかも全然別のものなので、一旦まずそっち側の卓も用意しましたし、 このきっかけポイントっていうのもそういうのも下げて、ま、これは MAの画面なんですけど、ま、ここで今 実際にQが走るところ TC に打ち込んでいるっていう画面ですね。うん。はい。 結構全部それを 1回は手動で おお プログラミングするっていうはい はい はい でこれが実際のあ今回意識したのはまあ単に明るくするとか色を変えるとかっていうだけじゃなくてま現場をまちょっと第一に考えて証明を うん でその意図をちょっと理解してインスピレーションを膨らませてまよりリアル な。うん。 ライブ感っていうのを個人的なは目標にしてたので、ま、例で言いますと、ま、これ現場の絵で赤のベースとか Bームを使うカットだったんですけど、 ああ、大丈夫です。 で、ま、映像見るがちょっと、ま、同計色の赤だったんで、 あまりビームが際立たないというかっていう印象を持ったので、 じゃ、次のさすが、すいません。 で、次のとこに行くと、ま、ちょっと V のライトを使って、ちょっと青いライトセットとか 空間に当てることによって、ま、ビームも際立ちますし、セットの迫力とかなるほど。 お客さんの 盛り上がりが 結構見せれたかなとは思います。ま、楽曲自体もちょっと力強くてダイナミックな 印象だったので、 ま、そこでライトが表現できたのがちょっと いいのかったな。と思いますね。 はい。ちょっともう1回見たいですよね。 うん。うん。 現場にや。 なるほど。 いやあ、なので、ま、僕は思うのは、ま、現場でのこの赤みがかかった うん。うん。 あの、映像に対して、ま、彼の中での逆色と言いますか、それでメリハリだとかっていうとこでうん。 ドーンと青とかをチョイスするのはやっぱすごいなとかと思いますね。うん。 で、ま、ビームでは赤を入れていたりとかで うん。 はい。 ありがとうございます。 はい。かさんの一 ま、現場の絵があってじゃなく反対職に行くみたいな。 ま、でもそうすね。 すごい。 はい。 じゃ、次が、あ、これがちょっと実際の作業状況の 時ですかね。え、 ま、左上が卓の、え、先ほど小野さんの説明だった L8のシュミュレーションデータ うん。 で、右上がルの うん。 その 画面で、で、左下がタイムコードで、右下にオフラインの映像と うん。うん。 え、現場明チームのシュミュレーションデータっていうのもあったので、ちょっとそれ比べ ながらやりました。あれ、ま、1 番優先ししてたのは、ま、オフラインの映像に、ま、ピクチャルックされてはないといえ、ま、現場でこう起きてるから、 今、今オフラインの絵だと思うんですけども、ま、じゃあ中は青でついてるとかそういう違和感がないように、 ま、見くらめながらシュミュレーションと見くまらめながらっていう作業はしました。うん。 うん。 なるほど。 で、ま、左、今 FMT 卓のシミレーション出たの、あの、え、下の方にあるちょっとつぶつぶの あれがいわゆるジャイアント ライトタワーの で、ま、あそこでちょっと、ま、僕らのやり方で言うと 1つの画面で同じものを うん。 なるべく見えるようにしてて、ま、ちゃんとついてるかとか、どういうエフェクトっていうのもあそこでちょっと確認してます。う ん。 今回の、ま、今ここで打ち込みとかしてるのは正面、ステージを見てるんですけども、 ま、え、現場としては 360°描いています。 で、ま、1カット1 カットを、ま、そのぐるっと毎回見に行くとちょがかかったりとかするので、ま、もう死良しということで全体的、ま、同じもののライトダミとして並べて うん。 あの、これがついてて同じようになっているとか。 うん。なるほど。なるほど。そういうことか。 か実際にあそこには全くなんですかこれみたいなけど はいそうですね。うん。ま、 ていう感じですかね。 ロックシもありますよね。 そうですね。で、これがグラスハート。各曲のグラスハートの映像でいる。 ま、この曲は、ま、色を使ってなかったので、ま、いわゆる白い学う で、もうライトの動きとかつけ方をメインに で、楽曲の繊細なとことか欲をつけてたのが印象的でしたね。 まあ、なので1個のVX のう、ま、色が入ってたりとかしたら、ま、それだけでちょっとうん。 あれってなっちゃうので、 ま、そこはすごい気をつけ悩みましたね。 先ほど話題に出たオフラインだとインサートってかアップショットするから こういう時にあのウトネスなるほど。 あとこの楽曲だとあれですね、あのレーザーも使われて左右上の U の中ではレーザーを実装して作ってましたでし あ こう青でこう帯場に広がっていくみたいなところをま、完全な同じパターンではないんですけども似たような形で 表現していただいて は今日も新しい うんそうですねあと途中で主人公が前 に来て うん。うん。 で、観客がスマホをつけるっていう とこもあったんで、ま、そこはうん。 演出とかもあるので、まあ、 VXのライトをB ムとかはなるべくお客さんに当てないように ああ、なるほど。 したりとかしてなっ ていうのは意識しましたね。 空間に。 そう、空間に当てて し慮か。 なんか現場でこのビームがレーザーが結構合成大変になるからかマさんにどうするって聞かれて。 あ、そのやったんですけど、けどこれレーザーはすんごいやってよかったなって思っ的にもすごいいいし。うん。 はい。 うん。 と思ってますね。 へえ。 ありがとうございます。 ありがとうございます。 はい。 ま、これはそうですね、実際のこ 実際に11 月に合戦さんのスタジオにお邪魔したところで 綺麗な綺麗なスタジオにあの我々の機材をこうガチャガチャ始めまして。はい。 1 番後ろがあの、ま、画像で言うとこの左が、ま、照明卓ですね。ここで実際にボードオペレーターがあの、いろんな操作をしたりとかっていうところではあります。で、真ん中に、ま、アンリアルのパソコン で、我々の描画するマシンと、あと、ま、この画像の奥に 河さんの収録用のパソコンも並んでいたりとかして、で、正面のモニターで、え、絵を確認しながらっていうところ。 うん。 うん。うん。 あと右の方に映ってるのが照明の機材なんですけども、やっぱりこの規模でもやっぱり照明卓でさけるそのパラメーター、取り扱えるパラメーターをこぼれていたので、そのパラメーターを増やすための装置とか、 そのネットワーク、照明のネットワーク信号を照明卓に送ったり、アリアルのパソコンに送ったり、こう、あの、分配するための装置なんかも合わせて持ち込ませていただいて、丸 1日かけて うん。そうですね。 うん。ふん。 あの、我々その監督チェックみたいなところ立ち合う機会もあんまりないものですから、実際にこうあの柿本監督いらっしゃってソファーで ご覧になってる時はちょっと俺も緊張しそう。 いや、ここあのチェックの時は暗くして うん。 で、あの、あの前のソファーのずラーっていろんな方が座ってる時はもう うん。ちょっと緊張しましたね。 なんか本当に時間がなかったんで、こういう風に 1 日で監督にリアルタイムで見てもらって、もうちょっと抑えるとかなんかそういうのがやっぱりできたのがめちゃめちゃ今回うまくいったんです。 うん。そうです。なんか我々でキャプチャーしたものをお送りしてなんかバックを頂いてっていうラリーをする時間もなかったですね。そうなんですよ。 うん。なるほどな。 はい。 ま、普段なので、あの、やっぱ証明卓はその場で言われて直せる ていうのがやっぱお得意なものででなの。 で、あの画面で正面も見ましたし、後ろ側とか うん。うん。うん。 俯瞰になった時とかっていろんなパターンを見て プログラムしましたね。 そうすね。あのバックシトどうなってるとかっていうの曲のタイミングで言われたりとかしてそういった時にはあるのアングルを引る。そう。 ああ、なるほど。こうなってますって。 はい。 へ。 で、言われたらその場でこう明りのデータ修正できるように照明卓もし込ませていただいたりとか ていう形で やらせていただいて、ま、すごい経験権をさせていただきました。 うん。 はい。 あと何かちょっと印象的なところ。 そう。ま、そうですね。これとかはま、赤と青のま、現場で切り替えてたんで、その うん。 はい。 赤いシ、青いシンっていう 9があったんで、ま、そこに き、ま、ライブですとやっぱ うん。 曲の決めのとこで白い逆光のライトとかもあるので、ま、そこを 足したっていうとこですかね。 ま、赤と青じゃない白っていう調子あたりがいいですね。 うん。 こもあのスモークの感じが そう、 このからの だいぶこう切り散らしてると言いますかね。はい。 すごいリアルですよね。こにもありました。 ま、それがその 4画面、4 画面ですね。 はい。 これとかも本当はドームライトとか上についてドームライトが光ってるとか画面に見えてないと思って。 本当だ。本当だ。 実は作られてるって。 ま、もうそこはもう頭の中で シミュレーションの信じてちょっとやりきりましたけど、 ま、こういった作業を経て、あの、さっきお見せしたようなあの赤い点々のうん。 シーケースを 鳥さんにお預けしてっていう、ま、我々の担当したところでございます。 はい、ありがとうございます。 ありがとうございます。 ありがとうございます。 えっと、じゃあ一通りお話で、じゃあ次のパートにちょっと一旦じゃあこの状態にしていただいて FMTの皆さんありがとうございました。 また後ほど質問と思いまして、あの はい、 多分次のパートが気になるところで はい。 じゃあ一旦失礼します。 ありがとうございました。 ありがとうございました。 じゃあ、えっと、最後のブロックと言いますか、あの、鳥さんというキーワードがありましたが、戦さ、鳥さんの方々。 あ、そうですね。ちょっとはい、 ありがとうございます。はい、 お入りください。 はい、 ちょっと今はい、今入れ替わりしておりますんで、もう少々お待ちください。 あの、皆さん全然慌てなくて大丈夫ですんで、あの、あとマイク近づくに置いていただいて。 あ、ですね。あ、もう大丈夫だと思います。 はい。はい。じゃあ切り替お願いします。はい。 3人新しくやっていきました。 よろしくお願いします。え、ま、鳥と出てるんで、まず鳥さん。はい。 はい。 すいません。カメラどれだ? えっと、あのカメラです。あの、ちょっと はい、よろしくお願いします。 ちょっと、ま、このプロジェ、ま、ちょっとすでに出てるとこないですか?ご自身の言葉でご担当された業教えてください。 ああ。はい。え、今回は、え、ま、今まで、これまであの FMさんが今、 え、プレゼンしていただいた証明内容ですね。うん。 あれを、え、アンリアルエンジンに今一旦ベキされてますんで、それをフーディニに変換するという、ま、その技術的なところでのサポートを、え、担当しました鳥です。 はい、よろしくお願いします。で、あの、ちょっとこのあと 3 つのおさ方それぞれのパートあるんですけど、かなり連携してるんでもずっと入っていただいてっていうとこで、じゃあ活戦田辺さんもはい、今のような感じで自己紹介お願いします。 はい。えっと、活合戦の花辺です。 えっと今回の案件では、ま、トリーさんから、えっと、が作ってもらったアンリアルからのフディに受け渡すテンプレートみたいなものを使って実際のショットにライトを割り当てていくっていう作業を担当しました。 はい、 よろしくお願いします。 よろしくお願いします。 よろしくお願いします。 そしてさらにその後は風巻きさんですがはい、自己紹介お願いします。 はい、フリーランスで今回プロジェクトに参加しました風巻です。 あの、基本的には、あの、二方から受け取ったデータっていうのを最終的なレンダリングのプロセスに載せるまで、ま、フニのシーンの制作の部分の自動化に関わってます。 よろしくお願いします。 はい、よろしくお願いします。 気持ちマイクあの、手もて はい、ありがとうございます。じゃあ、ま、まずは改めて鳥さんの はい、 ちょっとかなり エンジニア向けというなりましたがはい。 スライドの操作だけ右に押す。はい。で、動画の場合は右もう 1回押すと再生します。 あ、はい。わかりました。しました。押すと、ま、マニア水の解説お願いします。 ああ、はいはい。よし、じゃあ開始してもらいましょうか。 えっと、そうですね、え、ま、自分のプレゼン内容をここに最近に書いたんですけども、え、ま、先ほど申し上げた通り、え、 DMX データをフーディに取り込むことが、え、今回僕のミッションでしてうん。 え、ま、環境としてはアンリアル 5.3で、あの、DMX をアンリアル内で動かすのをプラグインを使用してまして、それがあのレーザーショムというあの、マーケットで、あの、誰でも入手できるようなプラグインなんですけれども、 え、そちらを使用していますと。で、最終的に渡す風には 19.5 の当時のバージョンを使用しておりましたと。はい。 で、え、独プラグインのデータ形式をどのように風に用に変換したか、え、指示や映像業界のテクニカルエンジニア向けとかしてで、ちょっとちょっとですね、なんか僕も分じゃない、十分で大丈夫ですか? あの、ちょっとマニア帰ってたらなんかマニアックだなって思ったんで、 あの、後であのこれはエンジニア向けですということでメ打って 書かしいただきました。 はい。じゃあ進めていきますね。 します。 はい。 じゃ、まずちょっと基本的なところからスタートなんですけども、ま、アンリアルと封に行って、ま、最近、ま、その両方使った案件も、え、増えてきてはいると思うんですけれども、 え、共通でどんな受け、あの、フォーマットで受け渡しができるかって言うと、ま、通常ですと、え、 FBXでアレンビックで、え、最近は USD なども、え、フォーマットとして対応してますので、 ま、そのうちにどれかを使って、ま、アンリアルからフリ 2に、ま、フリ2からアンリアル に変換するというのが一般的な、え、知識になります。で、ま、とはいえその風アンリアルは FBXが得意としていて うん。 で、風利にはアレンビックが USDで取り扱うことが多いんです。 お、多いんですね。で、ま、それ以外はちょっと例えば FX だとこういう変換ができるけどちょっとアレンビックが苦手だなみたいなところが各にあって 差がありますと。うん。 で、え、ま、両方比べた時に風に側は割とその DCC ツールわゆるマヤとかですね。ま、ちょっと小のソフトの名前出しても大丈夫です。我々セラーじゃない。 ですとか、ま、マックスですとか、他のソフトの中でも、ま、僕の知ってる範囲だと、ま、比較的どんなデータも取り扱いができると風には、ま、そこは要でもあるんで、じゃあ、ま、フリニ側があのアンリアルに合わせる形で FBX で、ま、書き出してっていうのが共通になることが多いですと。 うん。で、え、ま、そうやってそのFBX で渡ったデータは、え、アンデアルにこう C検サーというこうタイムラインを管理 する機能がありまして、え、そこであの キーフレームとして保存されて、え、そこ からま、XPポトFXっていうのを コマンドで実行すると、え、書き出され ますと。これが実際あれごめさ。えっとね 、もう1回押そっか 。 アンリアルで、ま、僕はキーフレームをこんな感じで打つと うん。 え、ま、風の中でもちょっと今カメラの向けがね、これちょっと違っちゃったんですけど、ま、同じように再生できますと普通のアニメーションであれば FBXでやり取りができます。 うん。 で、え、なんですが、え、今回テイクレコーダーで通して FMAT さんの照明データを記録、ま、先ほどあの収録皆さんであって うん。 え、収録したんですが、それに保存、その時に保存されたキーフレームがこのような構造になってましたと。で、これがですね、ま、あの、先ほど FT さんのとこでも何百のあのライトが、ま、ずらずらっとあるんですけどうん。 これはさらにそこをその掘り下げて開いた時のアトリビュートの名前ですね。 うん。 これが、え、ちょっと次のページで大きくしてあるんですけれども、え、ちょっと風にとか、ま、 3Dでは見慣れないパラメーターで うん。 え、例えばディマーというこのキーフレームにですね、このディマーにキーが売ってあったりとかシャッターにキーが売ってある、パンにキーが打ってあるっていううん。 見られないこのアトリビュウトが全部これられされてたんですね。 で、これがそれぞれどういうことていうのをちょっと簡単に僕もあの DMX初心者なんで ちょっと間違ってるとこあるかもしれないんですけど、ま、まずディマはその光原の明るさを制御するライトのパワーをこって上げるやつですね。 で、シャッターが、え、元々そのストロボのなんか BPMとかがこう設定されてて、これは BPM200 でシャッターする機材ですみたいなのが決められてて、それの値 では回転方向で、 RGB はライトの色でライトにズomとかフォーカスっていうのがあって、そのスポットライトのこの絞りとかですね、そのスポットライトを絞ってさらにその輪郭がどれぐらいボけるかみたいなのが、 ま、その現実ハードウェアのライトとして挙とう というのが機能持ってるんですね。 うん。 で、それをの値を、え、記録されてると。で、ま、 5 ぼっていうのはあの模様なんですけど、ま、そういったのがパラメーターと記録されてた。 うん。 で、え、なんでそういう値になってるかと言うと、え、その DMX プラグインはその中でブループリントそのリグが組まれて、それでその各の値を、え、シミュレーションしてるんですね。 うん。 パンっていうのをったら東体がぐるっとこっちを向くみたいなプログラムが組まれてて、 あのDMX プラグインの機能としてこういうコンソールコントローラーみたいな画面があるんですけど、いわゆるこれあのバーバースイッチのなんかバーみたいな見た目してるんですけど まさしくそれと一緒でこのディマの値をぐーって上げてくとライトがパーって明るくなってく でかティルトっていうのをぐっと上げると右向いたり左向いたりするていうようなこのコント あの、入力する、ま、フレームワークになってるんですね。なので、え、それに対応した値がさっきの、え、このタイムラインに記録されてましたと。 うん。 はい。 で、え、なおかつその、これちょっとこう変換の話なんですけど、これ あのゴールは変換の話でちょっと今 DMX の制御の話になっちゃってるんですけどうん。 ま、このコントローラーの入力した値っていうのがアンリアルをそのプレイモードっていうゲーム実行モードにすると初めて動く ような状態なんですね。なんで信用を開いて タイムラインをスライドしただけだとライト動かないんですよ。 うん。 実行モードにしてゲームオンってしないと、え、結果が出ないなんだけども、え、通常そのアンデアルが対応してる FBX のエクスポートコマンドとかあ、そのファイルのセーブコマンドとかエクスポートとかあるコマンドはうん。 実行中は動かすことができないんですね。 うん。 ゲームプレイ中にファイル保存ができないんです。 うん。 だから結局その結ま、あの実行中は書き出しできないし保存されてる値もその、え、入力するためのパラメーターになってるというのが ああ、なるほど。 ここまでのちょっと問題で うん。 え、整理するとですね、これはせ、あの、振り返りで整理したんですけど、 要するに風ニとかはあのライトの明るさはインテンシティでもう直接なんか 500とか1000とか数字が入ってると DMX っていうのはそのディマーがどれだけパワーを送ってるかっていうのとその時シャッターが開いてるか開いてないか によってうん。 え、明るさきもあるんですね。 だからこれを封印で再検しようとするとインテンシティにそういうキー打たなきゃいけないんですよね。 インテンシティに明るい、明るいオフ 0 みたいなやつをキーを売ってない本来打たれてなきゃいけないんですけど 記録されてたのはディマートシャッターだったと。で、さらにそのズomやフォーカスとかそのどれだけ絞ってるかとか あとそこにどんな模様が来てるかで最終的なん CG的なインテンシティってのが 変わるんですね。 うん。うん。 値っていうのは保存されてないと。 で、ま、ライトの角度も普通、あの、ま、 3DですとXYZの3次元、3 次元で保存されてるんですけど、ま、パンティルトで回転量と軸だけ保存されてたと。で、ま、しかもそのパン、パン 1 とか例えばフルパワーってやってもその体があの、東体の機種ごとにですね、稼働域ってのが決まってまして うん。これは300 ま、右120°まで向く機種と、あの、200°まで向く機種みたいなのがこう変わってて、 数字はそのパンマックスまでやってるんですけど、角度は違うみたいな。 ああ、なるほど。 ま、そういう記録のされ方が、ま、とにかくされていて、 あの、ようやくするとその結果を記録するのが車だったらその何度速度が出て今どっち向いてるっていうのを記録するのが風なんですけどうん。 そのアクセルとブレーキだったり、そのコントローラーの操作の記録だけを記録してるのが DMX。 うん。うん。うん。 はい。 ここまでがその、ま、 DMX 変換するための、ま、毎知識というか、ま、こういうことがありましたと。 うん。うん。 うん。 で、え、あ、そうですね。同じことを、ま、書いてるんですけど、その入力情報であって、え、現実のライトの挙動を計算させるためのものだなと。 で、FB でパラメーターもそのディマーとかシャッターっていうその、え、アトリビュットはその FBXの標準じゃないんですね。 うん。 FBXも3D用に作られてるんで、XYZ とかで書かれてるんですよ。 なので、え、カスタムアトリビュートで持たせるか、ちょっと FBXじゃなくて、ま、CSV とか自分でフォーマットを作ってその中にパラメーターを埋め込むていう独自形式を作る必要があると、ま、エンジニア目線でですね、このこれを変換してくれと言われたら、ま、大体そういうことを考えると思うんですね。 その、 え、パラメーターを出力するための機能をまず作って うん。 で、かつそれはあの出力のアンリアルから出るための出口であって うん。うん。 あ、風りの中でまたそのさっきのディマーでこうやってあげたらこうなるとかパンをやるとこうなるとかストロボがこうなるっていう リグをフーディ以内で作って流し込まなきゃいけない。 うん。 通常だったらその結構そのあとあのパラメーターが違うんでうん。うん。 あの再現も両方組まなきゃいけない。 うん。でいうのが思いついて、ま、これが ちょっと0からやってると大変だなって いうのがあったんで、ま、考えた結果、あ 、これならんじゃないというのを思いつい たんで、え、それを今回やりましたという 話です。ここまでが前置きでした。 はい。で、じゃあどんな方法で今回やった のかというのが、え、もうこれがバンと 結果なんですけどうん。 え、結果を画像にして保存という、ま、ブ、ブループリントちょっといじっただけで、 え、これはですね、あの、このぐなんか白いグリッド 1個1 個が、ま、ライトが、ま、地面に並んでるようなもんですね。アンリアル上でうん。 実際にこう並べて ああ、なるほど。ど はい。で、 え、それをピカピカ光るわけです。プ、プレイモードにすると。うん。 で、唯一そのプレイモードの結果を出せる機能がレンダリング能がありまして、 あの映像映像でもよく使われてるんですけどムービー連ンダー級っていうのでそのプレイ中の映像を画像に保存すると これちょっと再生するとですね。 近。あ、左のやつも動くはずなんですけど。次もう 1回押してもらうと。 あ、そう。こんな感じで。 これそのグリッドバーって大量にあるライトがそれぞれつ光ってるかみたいなのが記録されてるんですよ。なん次のページで確か解説を書いたんですけど。 え、各グリッドの説明。 ちょっと字がちっちゃくなってますけど、ま、 1番右上見ていただくと左上のマスが Rで、え、次が Gな。 ま、これもですね、ちょっとRGBA 直接保存にしなかったとか、ま、ちょっと細かいのはあるんですけどうん。 あ、3軸のベ、あ、4あ、RGBA までのチャンネルを4 つのグリッドに分けてうん。 で、あとファントティルトとあとフォーカスの角度みたいなのもあの右上の 3 つに確してでちょっとごぼは直接的に変換できなかったんですけど そのそのライトがどんなごぼを映してるかを 一応このグリッドにちっちゃく見えてるんですね。だからこのご房が丸いやつを使ってんのかなんかノイズのやつ使ってるのかは一応見れるようになってるっていうのを うん やってます。で、下はExcel 管理してあるそのライトの名前ですね。元々 FMTさんにお渡した時に ID管理がされてたので うん。 これはそのマトリックス8 っていうマトリックス型のライトの 0番ですとか そういうのがま、200個300 個ぐらい全部あったんで ID 管理でそれをどこに置いてますよというのが書かれてます。はい。 で、これを使うことで、え、これもう一気にそのだ、ライト 1個1個のFBX を書き出すんじゃなくて、もうシーン全体を全部これのライト 画像で書き出したんですね。うん。 で、え、風にで読み込む側はこのアトリビュートフロムっていう、え、もうここはもう、え、何もスクリプトを書かずに風の中でノートでポチポチ組むとこういうのができますと。 はい。もうこもうその点がもうすごいフディの便利なところで うんうん。うん。 あの、エンジニア目線だと読み込みのやつ書いてとかってのあるんですけど、風には結構もうそのアタビュートフロムマップっていう、ま、差しそういうのがあるんで、これで画像をサンプして、え、チョップっていうちょっとあの特殊なチャンネルを制御する回層に 1回データを持ってった後に うん、 え、オブジェクト回送でそのチョップリファレンスしてライトが動くようにすると。 ま、この辺ちょっと本当風の細かい話なんですけど、ま、あの、要するにライトが動くようになりました。なるほど ということですね。 で、ここも本当なんか濃をただ組むだけで、で、かつま左下にこうなんか 200 個ぐらい濃度があるんですけど、これもなんかあのリファレンスなんて言うんですか?自動で濃したらその濃度名でリンクが繋がるようにしてるんで、ま、僕はただ 200回濃度をコピーして、 あの、なんかバーってやれば勝手につ、それぞれ繋がっていくと ID 順に繋がっていくみたいな仕組みを作って、 で、管理書かした。 なるほどな。 なんかすごいバカな会社画像認識みたいなことですね。 そうですね。はい。 画像フォーマットだったら、まあ一括できるし、ま、ちょっと最後にあの うん、 あのメリット、デメリットちょっとまとめさせていただいてるんですけど うん。 ま、結構これがあの FBX とか作るよりもあになんかうまくまとめるよりも結果が保存できるし、ま、いいアイデアだなと思って うん。 ま、なんか見た目的にもこうちょっとセミナー向きじゃないですか、なんかメ向きなんだこれみたいな。 そう、なんだこれみたいな思うからちょっと面白いかなと思って。 これ、これってアンリアルで はい。 こうそこにライトをいっぱい置いてるって。 そうすね。基本簡単に言うとそう で、ま、ライトも実はその、ま、アンリアルの中になんかライトファンクションっていうとかライトマテリアルっていうのがあって うん。 ま、ライトなんですけど、マテリアルをなんか被せてるみたいな感じですね。 へえ。 ま、それが元々そのDMX のプラグインの中で動いてたんで、 そのライトマテリアルを普通にオブジェクトに貼れるマテリアルにちょっと処理を変換してみたいなことをやってますね。ちょっと細かい 話なんですけど。 それとかってパンとかでも同じようなロジックでやってるんですか? そうすね。そのブループリントの中で はい。はい。 結局ここのりま、なんか右側にこう赤い線とかがあるんですけど、 あそこってこのアンリアルのユーザーからするとわかるんですけど。 そのデータが送られてるんですよね。 で、これは本当はそのブル体を 右に回すっていう数字があそこに送られてるんですけど、僕はそれをちょろっとマテリアルの方に差し替え繋ぎ換えて ああ、なるほど。 で、マテリアルはこういう風にこの色で動いてますっていうのをマテリアルには出力させたんですよ。 うん。うん。うん。うん。うん。 だ、これをその、す、その要するに FBX に書こうと思ったらそれをテキストでここに FBX を書き出すノードをつぐとかなんですけどうん。 ま、それだと1個1 個ファイルが大量にできるし、ちょっとそのランタイム時に動かせないみたいなのがあったんで。 うん。ああ、なるほど。 そうなんですよ。そういうことですね。 確かに膨大なデータですもんね。 そう。膨大だしちいちそれを作るのも大変だし はいはいはい。 まあどうしようかなみたいなので、ま、やったっていう感じですね。 うん。うん。なるほどな。 はい。ま、一応結果がちょっと待ってくださいね。あと 2 スライドぐらいなんではい。一応結果置いて はい。 これが、え、左側がフーディニーの画面で、右側がアンリアルの先ほど FMT さんもなんかちらっと見してたかもしれないですけどのやつで、この名のタイミングとか、 ま、ライトがどの向き向いてますみたいなのも一応遅れてますと。 うん。 はい。 ま、これあのそうですね。で、僕はできましたというところまでが僕のお話なんですけど、ま、ちょっと実際あのちょっと使いづらがいいところとかもあったんで、それはあのこの後の工程で火川さんに説明していただくという。 この数にってどういう情報が今出てるんですか? あ、えっとなんでライトの角度そのパンティルとどれだけしてるかと あとそのそこのその時光ってるかどうかですよね。そのそれがさっきのシートに格納されてるう あのこのピカピカピカピカピカみたいなのが うん。 あの画像から読まれてチョップに渡ってチョップからライトに当たってるみたいな。 なるほど。なるほど。そういうことか。 はい。そうなんです。本当だってそのオブ FBX 対応だったらそんなことも考えずに、ま、なんて言うんですかね。え、パッとその動いてるオブジェクトがそのまま渡るんですけど 対応してなかったんでチャンネルごとに自分で分けたみたいな感じです。うん。うん。 ちなみになんか海外の事例とか調べたんすか? いや、全然全然あの全然なかったです。 その風にDMX みたいなまず調べたんですけど、その事例もなくて、あの細かい話、そのタッチデザイナーっていうの風の、ま、 兄弟みたいながあって、 で、さっちらとDMX 対応してるんですけどうん。うん。うん。 ま、今回使うその、ま、アーノルドで最終アーノルドでしたよねとか最終的に対応し、あの、 渡す必要があったんで直接的な対応してなかったんで うん。 ま、どうしようかなっていうのでやったっていう感じ。なるほど。 なんかあの、マップで書き出すっていうのは一般的なんですか?あの、 ま、あれ、EXRの多分16 ビットフロートとかのマップの中に RGB のデータ入れてるわけですよね。そういうデータの受け渡しとかって なんか、ま、こういう風にグリッド上に情報を確能するみたいなのは はい。 あると思うんですけど 色々。 なんか昔なんかシミュレーションで破壊とかのその作標をポイントオートに RGB に当て込むとかっていうのを見たことあるんですけど あのバットっていう技術がありまして はいはい あのバーテックスアニメーションテクスチャーっていうのがあってそう それはあの頂点の情報をその RGB に変換してテクスチャー保存する技術があるんですけど はいはいはい 確かに僕もそのバットよく使うんですよ。 それエクトでよく使って、 そのアイデアがもしかしたら、ま、直接的に紐付けたわけじゃないですけど はい。 あの、僕の中で繋がってたかもしれないですね。心のバッ、そう、バットも座標を RGB に変換してるっていう、ま、ちょっとがあって、 ま、それと一緒でだからこの画像 RGBに 入れるとで、今回本当はその別にバットみたいに 1ピクセル単位でも良かったんですけど、 めちゃくちゃ改造度余ってるんですもんね。 1で別に成立する けど、ま、とりあえず分白持たせてだからこれ 4Kだったか2Kぐらいの あ、2系も最終的には2K もいかなかったかなんか1024ぐらいの はいはいはい 改造度で1枚作ってますね、これ。 うん。あ、 セミナー向けの画像になってていいですね。 でもこれ実は実はそういえば曲が 5分とか6分とかで 何千フレームでこれが実は出てるんですよね。 1 曲何千フレームバーって出して っていうとま、その一応最後まで聞かせていただくと あ、はい。 その要するにま、ま、理解、ま、最終的にはその DMXの最初の文化のところから うん。 あの、理解スタートして、ま、対応してない方も当たったんですけど、ま、なんとかできたと。で、画像を下に書いて情報を画像化したことで資格的にエラーが分かりやすかったんですよ。これのアイデアの 1 番僕はメリットだったなと思ったのがうん。うん。 これでなんか一応あの田辺さんとかにも仕様を理解していただいて うん。 で、あと々あと々出てくるんですけど、なんかあそこのライト消えてるなみたいなのがデザイナーが分かりやすいですよね。 これ見るとその表と照らし合わせて なんか右上の一角が本当はついてるはずなのに消えてるみたいなのが分かりやすかったんで、ま、そういった点は良かったですね。このに うん。 やったみたいなのは良かったなと思います。で、あと、ま、その画像にしてるんで、今回はやんなかったですけど、例えばこれ入に直接読んで うん。 入クで値をピックしてもらって何かのもうま、今って結構その CG スキップしてポジットでもう入で色々やってもらうみたいなことも多いじゃないですか、編集。 うん。うん。 ま、そういった時にももしかしたら使えるかもなみたいな。 うん。 はい。というのが、え、ちょっと時は見てなかったんで、これちゃんと 10 分で収めたか。全然大丈夫ですよ。あの、せいで話していただきたい。 はい。 がそうですね。僕がやったとこですね。 メリデメリットってなんかったんです? あ、デメリットですね。わざと書かなかったんですけど。ほ、 後ほど触れます。 あの、ま、えっとですね、実は、ま、実でもこの後触れられてるんですよ。 なるほど。 データの精度に若干のその、え、がありまして なるほど。 はい。 直的に保存された値じゃないんで僕は結構変換ませてるのとあとアンリアルのその、え、なんて言うんですか?カラスペースの問題があるんですけど、そのゲームエンジンのカラスペースうん。 で、実はその僕は1 って出したはずなのにで、教合とかも全部あの、あの、デタデータフロー作ってちゃんとリニアに出るように設定したんですけど、 1っていう値がどうしても 1.025になってたりとか、 ああ、 そういうちょっとデータのあれっていうのが実は出ちゃって、 あ、 だから画像にしたことでいいわゆるちょっと実はちょっと劣化してる なるほどなるほど。 があったんですよ。 へえ。 そういう本当になんか細かいところなんすけど、ま、これカバーしきれない。 うん。 まあ、もあったんですけど、ま、メリットの方が大きかったかなと。 うん。うん。うん。 いうので うん。 やりました。 ありがとうございます。じゃあこのデータを はい。 引き取ってたさんがどう再現されてみたいになってるんですけど、この後工程も色々 はい。そうです。 やっていただいと。 はい。 これっちで送りますか? あ、そうか。あ、じゃ、そうです。 はい。 はい。 次に僕が鳥リーさんから頂いたデータを、え、どう実際ショットに割り当てたかという説明をしていきます。 お願いします。 はい。シアーティスト向け 10分 30分 じゃあります。 その時の思いぐらいですよね。 はい。 で、こ、今回もらってまず課題として、えっと、まずそのままもらったアンリアルでのやつが再現できるかってのがまず、え、課題で うん。 なんか色々変なとこいっぱいあるぞみたいなのがあったっていうのがあの最終的な全部最初 ナしてみたらちょっとなんかおかしいぞみたいなったのをまず直すところから始まりました。 で、ま、アンリアルのやつをえっとフーディのアーノナルドというレンダラーで うん。 レンダリングして似たようなルックにするみたいなっていうのの 2つの課題がありました。 はい。で、ちょっと長いんですけど、え、まず不人でそれを実現するためにやったことはまず動きのおかしいライトが、あの、まずそのデータが何がおかしいかっていうのを判別するために、えっと、そのデ画像データ自体をまず見るっていうものを作りました。 で、それで、ま、色々ちょっとずれてる とことか読み、あの、画像データをもらっ たんですけど、その読み取り位置がなんか ずれてるとこがあったとかを判明したんで 、それを修正しました。で、その次に、え 、ま、正しく読み取ることができた上で、 え、それでもなんかライトがアンリアルと 一致しない場所っていうのがあったんで、 それを調べると、えっと、フーディニの、 さっき先ほどチョップのでリンクしたって いうのおっしゃってたんですけど、ま、 そこのずれみたいなのも なんかあって、で、それも修正しました。 で、それすると、あの、アンリアル通りのあの、綺麗なものが来たと思いきや、あの、ライトがすごいカクカクしてるなっていうのも、あ、出てきてうん。うん。うん。 で、それを、 ま、いい、それも、えっと、風人で修正したんですけど うん。 ていうものを、えっと、ちょっとこれから説明していきます。 えっと、次のスイなんですけど、まず、 え、ちょっと結構専門的というか風人の話なんですけど うん。うん。 えっと、えっと、ライトを、ライトを作る回があって、風人の中に で、そっから取得したライトを、 え、取得したライトの位置に、え、画像から取得した回転起動などの情報を直接割り当てて見てみるみたいなのしました。はい。で、それをしたのはこれでちょっと動画なんですけど うん。 あの、ま、こういうの作るとこぞっていうのでなんか ID で調べるっていう作業は結構減って、あの、ピューってやると このステージ型になってここおかしいと思ったらそこをま、見ると 面白いす。 ここの色が 目を細めると さっきグリッド上で 最初見たのにかなと思った。 確かにどこのやつかわかんなかったのをさらに 3D 上の位置まで変換してくれたわけですね。 はい。 すごい。 確かこうすればよかった。 ここまで作っとけば これ結構楽になってうん。 ポジションがマップに対応してるってことです。それ最初のどこのやつかってのは本当に直感的に分かりやすい。 さっきは逆になってると鳥の逆そうそうそうそうですね。 確かなかなか面白いっすよ。 とかを作ってチェックしました。 うん。 で、次なんですけど はい。 あ、で、色々エラーを直した後に出てきた問題としてこのライトの格付き問題なんですけど、この動画のようにその ムービングライトっていうライトが 動くと 風上ではすごいカクカクしてしまうっていう問題が起きてしまって画像見ても 画像自体が結構理産的というかビグビグしている。 あ、うん。 うん。 で、これは、えっと、アンリエルでは直せないというか、 そうですね、あの、ま、記録されてる値が、ま、前、ま、そのちょっとテイクレコーダーの時点でも若干のブレもあり、さっき僕がやったガ画像のブレもありうん。うん。うん。 で、そのカーブのキーフレームだけ出してるわけじゃなくて、マイフレーム全部出してるんで、 全部カーブがなんかもうちょっとガタガタガタだったんですよね。 綺麗な保管式にの通りになってないというか。 はい。 はい。ていう問題があったんで、これは後処理で封で、えっと、そのチョップという、えっと、チャンネルカーブをいじるところにある、ま、便利な濃度としてそのフレーム保管株を滑らかにする濃度みたいなのがあるんで、それを 挟むことで、 え、修正できました。これで なんか撮影データのそのリニアログみたいな話ですよね。 カーブをいじるような。でもチョップっていうのはもうまさしく風にあって なるほどなるほど。 それもいじれちゃう。 うん。ていうので、え、滑らかにすることができて、 で、これで、えっと、完成しました。はい。で、この後のもう、 え、次に進むんですけど、 えっと、レンダリング用のデータ、実際の、え、フーディでレンダリングしてるデータを作成しました。 で、それはもう、ま、もっと専門的な話になるんですけど、えっと、アーノルドのキャッシュでアスっていうファイル を、えっと、ライトをレンダリングするのに作って、で、ライトジオメ、ライトの光じゃなくて、ライトのモデル自体は、ま、インスタンスして、えっと、アリンビックで、え、キャッシュを取 作りました。 はい。というで、ライトはでライトがライトのライト自体の丸をどうしようかなってなって うん。 光原光原が見えると思うんですけどライトの中に 発酵部分ってことですよね。はい。 はい。っていうのをど、ま、実際のライト みたいにシミュレーションはできないんで 、あのディスクライトっていうのをアro にまともあるものを使ってその開き 具合みたいなのをに、えっと もらったデータをリンクすることでえっと それを表現しました あそれコーン の部分ってことですか?あ、そうですね。 ライトの はい。スポットライトのライト実がないことが多いんでライトの方向いてもないんですよね。 それを光作ったってことですね。はい。のはいはいはいはい。光原の発酵部分ってことですよね。 そう。はいはいはい。うん。 なるほど。 ディスクライトにすることでそうですね。それを作ることが できました。 で、じゃあこれを再生しますね。 はい。で、それでできた ものがこちらです。 おお。お、 結構綺麗。綺麗に。 これはアーノルドで連 はい。こちらアーノルドで 最終的にこう アーノルドで さっきのアンリアルからフと考える。 一旦わけのわかんないグリートになって すごい情報量増えたのちゃんと 綺麗 綺麗フォグとかかかったですね。 そうですね。フォグを入れて ああ、なるほど。 空気感。 それフォグってのはどういうなんか はい。 計算っていうか反映されてんですか? オグっていうのはえっともその結構物理シミュレーションをしてると思うんですけどライ光原からのなんだろう?えっと 全体に均一なぼリュームて ああ、なるほど。 空間にボリュームが漂ってるわけですよ。 はい。はい。はい。 そうですね。 そういうことて。 その中光線が走ってるから。 あ、そうです。光戦走って 当たるから。 うん。 こぼやけて見えるというか。 なるほど。なるほ。なるほど。なるほど。 うん。 はい。 これ実際のステージに射兵されてないから全てのライトがこの画面に全部映ってるっていうな面白いやつです。そうです。モデル。 そうですよね。あの 現実的には そうです。 ライトを。 あ、そうか。建物がないんで。 建物。あ、そ、全部射物が 面白い。 チェックに 動画になります。 最初あんなドットみたいだったのが随分随分ここに来て綺麗になってきますよね。 そうですね。 へえ。 という感じで こちらが上から俯瞰した全台と様子です。 実つ、あの、メインステージだけじゃなくて、こっちもなんですよ。そっちも変換しててそれぞれ。 そうですね。これ下手にあるのがメインステージで FOH とかライトタワーとか、ま、フェスの会場全部の そういうライトの うん。 機材が置いてあるという状態ですね。 うん。 正しくできているかちょっとしたい。 レーザー。これレーザーはどうした? レーザーは、 え、手導で作りました。 あ、そうだ。それ僕が言い忘れたことがあって うん。 実はレーザーがその FNT さんのとこでもちょっとお話あったかもしれないですけど、アンリアルの中の ナアがらっていうそのパーティクま、そのちょっとオブジェクトではない。 うん。うん。 ものとして実装されてたんですね。 で、なんかパーティクルのデータなんでもうどうしよう。その実態として保存しようがなくて ちょっと変換そこだけは諦めて撮影しそのアンディアルでこういう絵が出てます。こういうビームが出てますっていう画像でトレストしていただいたみたいな感じですよね。見ていただいた。なるほど。 そこはちょっとかもしれてちょ。 こちらは全ショットの おお うん ライティングのデータです。 ま、テストテストですよね。あの最初にレンダリングして うん。うん。うん。 プレートにちょっと置いてみて前後関係とかもちょっと不思議な感じにはなってるんですけど CGのチェック用っていう感じですね。 うん。うん。うん。 あの、ちゃんと一体感っていうか整合性取れてるなっていうのがうん。 かなりな数のショットが うん。 ようやくこれリアル照明がここまで ありますよね。 すごい。 これって結局全部でどのぐらいあったんですか?データ。 出量っていうか、ま、フレームの長さって言うんですかね。 あ、うん。1局3分ぐらいが 445 局。 5局そうですね。局で言うとそうですね。 あ、 まあ10は6局あったですけどVF メインで描くのは5 局あってそん中でだから どうなんすかね。 局で3分ぐらいですか? うん。たのかな?トータルだと。 逆に自分の場合は数値しか見てないんで。そうです。 実感が全く 確かに僕ももうひたすらガしでやってた覚い出せないですね。 逆に本当にとにかく大量にあったから大量にバってやれる方法でやって感じですよね。そう。 そう。あとちなんかこういうのって合成されてチェックする時って結構曲丸ごとチェックするんすよ。もう前後前後カット。 そう。なるほど。 なんでまそれで言うとだから 1 話分ずっと見てたみたいな感じだった。チェック。 あ、はいはいはい。あ、そうか。そうですよね。 はい。はい。はい。はい。 うん。 やっぱね、繋がりが結構 うん。 うん。 すごい大事なんで。うん。 はい。 確かに。 なるほど。なあ。 これを一気にさくために風さんが地上がりしてくれ。 なるほど。 そうですね。これをこんだけいっぱいなショットあったのをどうやってやったかっていうのが次の 違。 あ、 はい。はい。 はい。じゃあお二方、あの FMTさんから受できたデータをここでフ D2 にあのビルドしていくっていう作業に入ります。うん。 で、一応、あの、うんと今回はうんと フロープロダクション トラッキングで、ま、オートディスクさん の製品ですけど、こちらの方であのと制作 の人に登録していただいたデータっていう のを、あの、新に反映することで、あの、 そのまま、あの、オペレーター自体が数値 の入力なんかを行わない、行わずにその シーっていうのをセットアップするよう に、あの、うんとデータフローっていうのを考えてあります。 で、うんと、このなんだ、フロ PT 自体は、あの、政策の進行とかの情報とか書いてあったりとか、あと、あの、ま、多分この仕事やられてる方だったらご存知な方が多いと思うんですけど、あの、撮影の情報だったりとか、ま、カメラの情報だったりとかですね、基本的にそういう情報が全部シートとして載っていて、各オペレーターがそれを確認しながら作業できる。 ま、もちろんタスクのその管理とかっていうのも、あの、プロデューサーとか制作レベルで確認できるようなツールになってます。で、これは何を何を見てるんでしょう? あ、これはね。 あ、はい。 これちょっと別の、 これは何見てびっくりしました。あ、はい。あ、そうですか。はい。あ、すいません。はい。 あ、で今回それとは別にあのKUランチ チャーって河さんの方で、ま、弊社の方で 用意しているあのツルっていうのがあり まして、ま、基本的にあのプロジェクト ごとに最適化された情報であの ソフトウェアを起動するっていうものです ね。 で、今回のプロジェクトだ、ま、今回のプロジェクトだけではないと思うんですけど、あの、こちらの方から先ほどのうんと、フロ PT の情報をあのソフトの起動時に引き継い うん。 で、環境変数に登録することで、あの、新自体にその情報を埋め込むっていうあの、プロセスを踏んでます。 うん。うん。 で、うんと、ま、こちらの方でショットを選択して、で、ま、どこのセクションのあのなんだ、オペレーションをするのかっていうのを選択し、シーンを起動すると、ま、そのショットごの情報っていうのが全部入るので うん。 はい。かなり使いやすい状態にはなっていたと思います。 はい。 うん。はい。大丈夫ですか?はい。 ありがとうございます。 で、あ、フディニトフロ PT。 あ、まあ今回のプロジェクトで、まあ、 1 番最初に言わせてもらうと、その今まで受け継いた大量なデータっていうのを、ま、確かちょっと自分のあの記憶で、ま、 200 ちょいショットぐらいあったと思うんですけど、 そのショットに短期間に配布してで、それをレンダリングまで持っていくっていうのが僕のミッションだったんですけど、そのためにあのオペレーター単体であの特に何も考えなくてもあのレンダリングまで進めるっていう構造をあ あの、作ることを目的にして、あの、データフローっていうのを考えました。 うん。で、その際に、あの、ま、うんと、 政策が持っている情報とかっていうのは、 ま、基本的なあの、書に関する情報なので 、その情報を引き継い、あの、慎重にそれ を、あの、ほぼうんと、なんて言うんです かね、あの、オペレーターがうんと、 ホルダー回層だったりとかパスとかは気に せずに展開できるような情報、情報のあの 、フローっていうのを組んでます。で、 うんと、ここに書いてあるのは、ま、 パーティクル4から取得した、あ、 パーティクルフローじゃなくて、フロー PTから取得した情報D内の環境変数に 反映させ、振動の管理しています。各 ショットに必要な膨大なライティングの シーケンスやオブジェクト情報をパーティ ん、ピん、あ、ごめんなさい。ちょっと ロー眼でロでちょっと見えづらくて あ、はい。じゃ、ショットグリこれで 間違うんですよね、毎回。はい。 はい。クルフローとか言っちゃってフローピリストから取得し一括管理が稼働に作りました。 はい。 ちょっと次お願いしていいですか?はい。で、これが実際そのうんと右側がショットグリッドっていうか、ま、ショットグリッドって書いますけどはい。 まあ、ま、フロ、フロ PT の画面になってます。で、あそこにあのと GL1ちょっとちっちゃいんですけど、 GL1 クラウドって書いてあるところにあの、かこがあって色々なんか記号みたいなものが書いてあると思うんですけど、基本的にあそこの情報っていうのをあの、 先ほどの Kランチャーっていうので、あの、起動した際にフディニのその環境変数っていうところに書き込んでます。 はい。 で、その情報を利用するんですけど、ま、一応ここで見てもらうと、あの、 125 でスタートフレームとか、ま、そういう情報が書き込まれてます。 はい。あ、次お願いしてもいいですか? はい。で、フディニのシーンの作成、全ての要様素をセットアップしたフディのシーンを作成。 ま、ツールを使用して、ま、ちょっとこの 後にあの説明するんですけど、あの特定の ツールをあの一応とデータフローのために 今回の仕事用に書いてます。で と通路してカット前に信内の変速機械対応 する曲のフレーム情報やレンダリングの フレームレンジ関連オブジェクトの 置き換えなどレンダリングに最適なシーン としてセットアップでま読んだままなん ですけど、ま、僕の方はま、かなり シンプルであの1度起動したら、ま、 オペレーターが何も考えずスクリプト実行 してで、そのスクリプトの情報、あ、ま、 スクリプトが何をしてるかと言うと、あの 、先ほどの環境変数って っていうのをフーディのそのシーンに最適な状態に加工して うん。 あの、ま、あの、変数に登録したりとか数値とかっていうのをあの保存しでそれをあのフレームレンジだったりとかあの読み込み先の情報とリンクすることであの自動的に全部のシーに最適化された情報が読み込まれるっていう状態にしています。はい。 ちょっと説明くしてもいいですか? 結構難しいことを話し高さん話しているんで、ま、ご説明するとあ、いやいやいやいもう難しい話します。 あ、要はまあ今まで 1 局分まるまこう作って、えっと、ライトがどういう挙動するかっていうのを作ってたのを、 えっと、実際VFX のショットだと本当にピンポイントで例えば藤谷がこう歌ってるこみたいなのが編集点で使われていて、それのインとアウトのタイムコードがえっとさっきのフローープロダクショントラッキングっていう、ま、ちょっと exelみたいなやつの表に うん。うん。タイムコードが書いてあって 、で、えっと、封を起動するとそのタイム コードを拾ってきてで、1局分あるライト のシケスの中からそのタイムコードの ところを探て、そのライトの情報がその 立ち上げた風のシーンにセットされる なるほど。ていうことですね。はい。 なるほど。分かりやすいです。はい。 ありがとうございそ。ありがとうござい ます。あの、どうも。はい。で、はい。 で、これがちょっとシンプルなんですけど、実際みんなオペレーターの方たちが見ているシになります。で、 うん。 ま、基本的なオブジェクトの配置だったりとか、今ここにライトの情報入ってないんですけど、ま、基本的にライトってあのインスタンス化されたデータで、ま、表にはあの表示されないような情報になってくるのでうん。 はい。こういう状態になってます。 で、あそこに出ているあのえと左下かなに あるのがあの濃度の情報になってます。 ちょっと小さいんですけど。はい。で、 あそこの部分があのそれぞれあのなんだ データのインプット先になっていてでそこ に情報が読み込まれることであのうんと シーンごとにまカメラの情報だったりとか 全てあの変更されるようになってます。 カメラとかもだから自動でもう その試合のやつはそこにもう配置されるってことですよね。 はい。ま、でも今回はライトの話なんで あ、そうです。 はい。はい。話なんではい。ま、ま、ほぼ全てが自動化されてます。 はい。 そうですね。読み込んだ時点でもう全部が決まってるみたいな状態です。 はい。そうですね。ま、ぶっちゃけ私最初僕のミッションはライトだけではなかったのではい。ま、全てが、ま、もうボタ、今回ライトだけ。 そうです。そうですね。はい。わかります。はい。 あ、はい。 システム化されてると はい。そうですね。あの、ボタン 1 つで全部セットアップするようにしてくれって言われたんで。 そうしました。はい。 ありがとうございます。 はい。 それができなかでもフーディにの特性ってことなんすか? そうですね。 いや、一応他のソフトでもできるはできるんですけど、フディの場合だとやっぱりその変数の登録とかも楽だし、エクスプレッションが結構強力なので はい。あとそうですね、 ま、そのあの、なんて言うんですかね、全部基本的にリファレンスとして読み込んできている新の構造、ま、シーンっていうかソフトウェアの構造上をあの、おき換えが楽なんですよね。はい。ものすごくなるほど。 はい。 で、ま、消したところで何かシにゴミが残るわけでもないしはい。なので、ま、シを綺麗な状態に保ちながら、あの、ある程度の人数の中に一気に配布するっていうのは、ま、可能にはなると思います。あ、はい。 はい。ありがとうございます。 はい。 あ、で、あ、そうですね。先ほどあの信用をセットアップするためのツールの簡単な説明になります。 で、フのシのセットアップとツールと フローPTの情報を変換して風2に反映 するGLHセットバリアルツールを作成し ました。で、Kランチャーからフディの 起動時に、ま、これ先ほど説明させて いただいた情報ですね。あの、起動時に あの、変数を登録することでそのあの変数 を加工するスクリプトになります。 はい。で、次お願いします。 で、ま、ちょっと簡単なんですけど、どうなってるかと言いますと、今、あの、ま、あの、ひのマークのボタンを押すと、ま、 GLH セットはバリアブルっていうのが出てきまして、で、ま、それの、ま、 X って、ま、火線のショットとかエピソードとかですね、ていうのを、 ま、 そもそもあの、なんだっけな、と、引き継いだデータって J形式だったりするので、それを直接あの、エクスプレションとして繋げることはできないんです。 うん。 で、ま、あの、なんだ、オペレーションっていうか、あの、管理しやすいようにそういう風にしてるんですけど、それを、あの、具体的なその特定の、ま、例えばフレームだったら、ま、あの、なんだ、インテージャーとかっていう形式があって、で、そういうのに変換しながら、 あの、バリアブルに登録していって、で、あの、普通のバリアブル名のうんとバリアブルって書いてある部分の下の方に うん。うん。 はい。 あの、左側がバリアルで右側が数値になってるんですけど、そこの部分の左側の値を登録しておくと、それぞれのあのバリアブルがあのセに反映されるっていう状態になってます。 うん。 なんであのオペレーターの方々、ま、アーティストの方々はシーン開いたらとりあえずこのスクリプトっていうのを実行ししてで、 1 度を確認ししてもらうタイミングがあるんですけどうん。 それで問題なければそのままレンダリングに流すていう形になってます。 うん。 これで言うと右のウンドウにの下から 3つ目とか4 つ目に多分スタートフレームとかスタート TCがあって、このカットは多分うん。 その曲のなんか 2分30秒6 から始まるっていうのとかが多分セットされてるみたいなことになるわけですね。はい。 あれですよね。そのだからプロPTもう1 回見に行かなくても 全部1回作業者まで め込まれてるから そうですね あるし そうですね。 であとこの編数に登録することで後でもし、ま、変更があってもはい。 データの濃度側が全部 うん。ふん。 なんて言うんですかね。芋ずる式に全部変わるってことですね。 そうですね。はい。はい。はい。はい。 あ、その通りです。はい。ま、多分はい。 この仕組みな考え方以前からあるんですか?河戦さんの中で。 それとこのプロジェクトで、 あ、このプロジェ、あ、これ自体はこのプロジェクト用にはい。作成したものなんですけど、ちょっとあの、 そういうのって昔からあるんですか?ま、シんでしょう。直接的なノーハウ共有はないけれども、各プロダクションなんか、ま、似たようなもしかしたら数をなんかどう使うかみたいなのは多分なるほど。なるほど。そうですね。はい。 はい。 ニクとかも結構使ってますもんね。 そうですね。なんかこう要は 結構オフライン見ないと分からない情報とか そういうのをまショットグリッドにセットしとくだけで開いたら わざわざアーティストの方でなんか調べてこれが何フレーム目のこことか調べなくてもセットされてる状態で開くみたいなのはまそうですね。うん。 なるほど。他のところでそうですね。 だ、ま、結局あのオペレーターが席に座った時にあのシーンに入れずに色々な情報を見てることって結構多いんですよ。 だ、ディレクトリー回を見てたりとかで実際それって多分 1日のうちの、 まあ、10% ぐらいそれに消費してるんですよね。だ、ま、そこ削減するとかなりコストが安くなるっていうのはあるとは思います。うん。 まあ、なんかこういう自動化をしないとそもそもライトが 500個あってとかそうです。 もうちょっとそうです。気が遠くなる作業になってしまうので。そうですね。 あ、ま、でも1 番問題だったのは時間の短さですよね。 作業時間の 作業時間のそれがちょっと否定できないですね。そうですね。はい。 なるほど。 はい。 ま、でもこういう工夫によって 素晴らしい 仕上がりになったと。 はい。はい。 あの、美しくまとめたつもり。 ありがとうございます。 メディアとしては消た仕上げまたわけです。本当に すごいね。 いやいや、もう皆様のデータが はい。 自分なんかずっとパイソン書いてただけなんで けど今日のセミナーなんか結構綺麗にリレされていった感じに多分。 あ、本当ですか?え、じゃあ、 あ、もう後ろないですね。 いやいや、あのね、視聴者の方にされた。あ、なるほどなるほど。 ありがとうございます。 はい。 素晴らしい。 はい。 はい。 一応、ま、こんな感じになりましたよってことを最後にちょっと はい。 ま、これがフォアテはこれが もうこうすごいすね。これみ比べると はい。 本当体感があるという語彙力がなくて恐縮なんですけど全然境が分からないですからね。僕には。 うん。いや、すごい。なんかそうですね。ありがとうございます。 素晴らしい。 はい。あ、 ありがとうございます。 はい。というところですかね。 はい。ありがとうございました。 ありがとうございました。 想定以上に押してますが、あの、この後ちょっと、え、 5 分間休憩を取ってから最後に過ぎと、あの、ま、告知というかビデオサロン編集部からのお知らせと、 あの、ま、皆さんになんか一言 2 言感想もらえればと思いますんで、もうしばらくお付き合いください。じゃあ、え、 5分間の休憩に入ります。はい。 ね。 はい、すいません。あの、ちょっと僕の 環境の目せいでね、BGMなしでダウ 大丈夫かって思われたとかもしれないです けど、はい、パソコンの仕様の問題なんで ご用者ください。はい、じゃあここから、 あの、最後のパート失業との時間になり ます。あの、今画面に出ているQRコード 読み取っていただくか、YouTube ライブご覧になっていただく方、コメント 欄にもスライドのリンクありますんで、今 からでも全然質問受け付けますんで よろしくお願いします。 で、はい、吉川さんにちょっと見切れてますが、はい、僕の隣にいらっしゃって、で、最初に出ていただいた木戸さん、そして FM から大野さん、かずさんで、あの、他の方々もちょっと袖にはいらっしゃるんで、あの、どんな質問にも対応できるようにしてますんで、是非よろしくお願いしますっていうところで、ちょっと待ってる最中にとてもいい質問が木戸さんから出たんで、あく、是非その質問から入っていければはい。 この素晴らしい流れと技術的な流れフローをこのま、みんなでこう内話的にはなんかうまくいったねっていう話があってこれを一体誰がこうちゃんと計画 はい。 作ったのかと ちゃんと はい。 はもう全て 吉川さんのもう公明張りの采配なのか。 これはですね。 まあ、なんかそのやっぱりその撮影が終わ、終わるというか、ま、撮影中もちょっとやっぱりなんか確かにこれどうやって行こうかなっていうのはずっと不安ではあったんですけど うん。 ま、あの、今回その、ま、信さんの ご提案というかご紹介で プロダクションデザイナービ術監督はい。 で、ま、FM さんを紹介していただいたところからやっぱりあのすごいなんかピースがはまっていった感じがすごくしていて で、ま、鳥さんとはもちろんあの我々他にもう 色々仕事してるんですけど、ま、 今回鳥さんにも急遽、ま、アンリアルでっていう話があった時に、えっと、入っていただいてみたいな感じで結構奇跡的に本当にピースがはまっていったような感じがして いるんで、これが最初っから設定されてっていう感じではないんですけど本当にうまく自分で考えたて言えばいいじゃない。いや、本当にもう今日あの、今日改めてこういうセミナーを聞いて本当にちょっとなんかもとんでもない情報量をうん。うん。 あの、奇跡的にあの、形にできたし、 やっぱり、あの、ま、要は、ま、僕はあの VFXをやってる人間で、ま、そのライブ のステージライティングとかそういうこと に関してはやっぱりもう全然詳しくなくて 、もう素人みたいなもので、ま、それこそ なんかそのFOHにどういうライトがつい てるかとかも結構アドバイスを最初に頂い たような気がして、なんかこんなつき方は しなくて、もうちょっと角度がこうでとか そういうのも結構色アドバイスいいたような気がして、ま、やっぱり持ちは持ち屋だなというか、やっぱそういうもう専門でやられてる方に、えっと、協力していただいたことがやっぱり成功につがったんじゃないかなと。 うん。そうですね。 いうのは間違いないと思ってます。 え、FMさん、FMT さん的にはこの話はい。 なんか来た時にどういう風に思われました?えっと、自分の中ではあのフティフティというか、ま、あの我々のところでできるところもあるだろうし、その VF の合成に携わるっていうところ初めてでしたので、 その、ま、 ま、この業界と言いますか、こういうフィールドで我々のその知識経験がどこまでお役立てできるのかっていう、ま、不安もあったところではありましたね。 うん。そうですね。 はい。 いかがですか? まあ、なんかその、ま、照明っていわゆるそのポスプロっていううん。あ あいうとこにはあんまり 関わらない部分だったので、なんか今回そういうとこにがっつり関われたっていうのはすごくいい軽減になったかなとは思いますね。 なんかちょっと言えないことかもしれないですけど、会社的に言うとなんかこの領域開拓じゃないですけどなんか車内反響とかいかがですか? なんですか?なんかそれこそオフ でそれこそ今あのFMT としては、ま、そういうのも色々広げていこうっていうのもありますしはい。ま、そういう風なだんだん説とかもちょっと車内のとこでは増やしているっていう形です。 うん。うん。ああ、なるほど。 はい。 僕が話もら集合っていう気持ちです。 とんでもない。案件ない集合。 とんでもない。け 結構FMT さんのそのお祭り男感があの道なき道を切り開いてくれたとかありそうです。そうです。ございます。 ま、始ま、実際始まったらやっぱ我々、ま、新しい挑戦っていう意味もありましたけど楽しく 参加させていただいてうん。 で、今日実はその我々の担当するセクションでしかやっぱ作業してなかったので、こう一連のワークフローとしてお話聞くの実は今日が初めて だったので、 各ステップでどういう操作が行われてっていう前貌が知れたので、今日非常に楽しくお話を伺せていただきました。 じゃ、ちょっとFMT さんに風に使いが入るかもしれないって。 船にって鳥さんどうなんですか?その入り口みたいなところで言うとハードル結構高かったりするんじゃないですか? あのマイクでお願いし まんでしょうね。ちょっと人を選ぶところあるんです。でも覚えてしまえばもうものすごくあの広がるという はい。そこの最初まソフト覚えるのってちょっと大変じゃないです。ま、何し ちょっと覚えたらもう何でもできるようになります。 ええ、 そのVFXできるようになると思うんで うん。 覚えてそうなです。 素晴らしい。 さっきなんかタッチデザイナーとその兄弟みたいなソフトて表現されてたんですけど、それはどういう観点でなんですか? 本当にあの開発元が元々一緒だったデザイナーご存じ はそうですね。使ったことありますね。 そうですね。 あの逆にタッチデザイナーが触れたら実はハードル低いかもしれないです。 はい。 風に本当に一緒なんです。あの調べていただくと多分 根元が一緒なので。 うん。 はい。 うん。 僕もなんかそのインタラクティブなそういうなんか VJ とかああいうのを作る時は立ち出ないのが結構触ったことがあります。はい。でも不倫の知識で触れるんで。 あ、そうなんですね。 はい。そうですね。一緒ですね、実は。 ありがとうございます。 ありがとうございます。あ、その代に質問が 2つ来まして、えっと、 1 つ目初めまして。グラスハートについて貴重なお話ありがとうございます。 基本の話し合いの後に政策に取り組み始めてから政策期間はどれくらいでしょうがちょ途中からご覧になったのかもしれないですがもう一度じゃあ木戸さんスケジュール感ざっくり制作はい 制作期間は撮影がまちょっと色々あって 8ヶ月間 うん でポストプロダクション期間がそれもまあちょっと色々 延長とかあって8か約8ヶ月間経 だから、え、 16ヶ月はい。 ていう期間でした。結果的に。はい。 ありがとうございます。そして、あのさんファンかわかんないですけど、き戸さんは何が 1 番楽しかったですか?ていう感じですね。 なんかこうテクニカルな話の中で僕だけあのお前は一体何を楽しなんですか?いや、ちょっと怖いですけども、え、俯瞰的に見てたと思うんではい。 そうですね。はい。あの、そうですね、ちょっとすごい色々なことがありすぎたので、 あの、マネジメント的にもう なんかチャレンジが常にある企画だったんです。 で、ま、僕も、ま、ちょっと他の案件も含めて割とチャレンジが好きというか、 ちょっとそのな んだろうな、逆境にどう立ち向かうかみたいなのが うん。割とやってきた方なので、ま、今回もだいぶチャレンジだなと思いながらうん。 ま、結果的にこうちょっと今皆さんってたりとか、ま、ちょっとあの評価をいただいたりとかすることに繋がったので、ま、あの、そういうのにうまく対応できたかわかんないけど、なんとか乗り切ったかなっていうところが、ま、ちょっと考え深い楽しかったっていうところですかね。 ありがとうございます。 せっかくな川さんは、あの、ちょっと 1つ選びづらいかもしれないですけど。 楽しなんだっけ?楽しかったこと? 何が楽しか? 楽しかったこと。 はい。 うー。やいや、いや、いっぱ、いっぱいありすぎてちょっと あれなんですけど。 いや、なんかそのちょっとこれ答えになってるかどうかわかんないんですけど、やっぱなんかあの、ま、僕もなんか色々 VFX 作品やらしてもらってるんですけど、なんか今回ってやっぱり音楽物でなんかチェックも常にこう音楽を聞きながら一連チェックするみたいな感じだったんですよ。うん。 で、なんかけどそれがなんかすごく今回は良くて うん。 なんかやっぱりその、ま、結構他の、他の案件というか過去にやった案件だと、ま、割となんか全然違う検装を何個も何個もチェックしていくみたいな感じで、ま、割と地味なシーンもあればっていう感じなんですけど、なんかやっぱり、ま、結構チェックって VF 作全員で見るんですけど、やっぱなんか音楽が 1 局って流れチェックするよみたいな感じで最後まで見るんですけど、なんかこう不思議な感動に包まれる瞬間とかがあって、なんかそれはすごい良かったなっていうのがあって、 ま グラスハートは結果そういうのは良かったなと思います。 あ、でもあの本当打速みたいな話になっちゃうんですけどやなんかどうし昔が外に切法のたからポスプロみたいな区があったのがこの案件は本当繋がってますよね。だから現場からあのじゃないだ音楽もそうだしっていうのはあの うん。 ま、テクノロジーの進化と、ま、皆さんのチャレンジ精神とんでもない企画発案者の組み合わせによって誕生したんだなっていうのが、あの、 1 視聴者として面白いも見させてもらったなと思うんで、はい。 ちょっとぜひ是非今後も挑戦をしていただければと思います。で、 あの、終わりそうで終わんないです。 あの、ちょっとあの、一通りお話聞いたんですが、ちょっとここからあの編集部のお知らせをビデオさの編集部からのお知らせをさせてください。皆さん、ちょっとお待ちいただいて最後にまた感想お聞きします。じゃあ、えっと、僕の方からはい、え、画面切り替えお願いします。 はい。えっと、あの、最初にもお話しし ましたが、あの、ビデオサロンではですね 、サブスクリプション プレミアムコンテンツというサブスクやっ てますんで、あの、ま、今日は無料配信 でしたけど、通常の有料配信でしたら、 あの、1ヶ月に2本以上見る場合はこちら 入っていただいた方が料金的にもお得です し、パックナンバーも読み放題ですんで、 あの、面白いなって思ったらこの機会に 是非ご検討ください。で、最初にお話しし た通り、えっと、12月後、あの、この グラスハートの記事も乗りますけど、えっ と、同じでアニメ演出とはという特集を 組んでます。で、先週の木曜日から、あの 、全5本のウェビナーを展開していくん ですが、明日は、え、2本目っていう ところで超実践的エコンテ制作の進め。 あの、キャッチにも書いてある通り、 アニメだけじゃなくですね、あの、もう 実写映像にも使えるエコテ制作ノーハウを すずさんというアニメーション演出家の方 にお話しいただきますんで、そちら よろしければ是非ご覧ください。で、 そんなアニメ特殊なんですが、え、鈴ず さんの明日が2本目で、その他にも来週 以降10月7日、10日、15日と3本、 え、ま、有名作品、新作、話題作っていう のの監督さん演出家の方にお話いただき ますんで、是非ご検討ください。はい。で 、このウェビナーはですね、今ご覧になっ てる、え、メーカーさんの機材提供のも 配信させていただいております。いつも ありがとうございます。はい、いよいよ 最後のパートです。じゃあ、ちょっとあれ 、あれ、ちょっと待ってください。なんか 変なの押しと俺。ちょっと待ってください ね。 失礼しました。ちょっと僕が変なボタン 押しちゃったんで。はい。 じゃあ最後に感想、あの、ま、吉川さん最後がいいと思うんで、じゃあ桂さんから順番で、あの、はい。 普通にもう感想お願いします。そうです。今回この案件で、ま、僕が感じたのはその、ま、照明っていう、ま、プロダクションがメインなところが、ま、ポスポロに 関われた。 うん。 というので、ま、照明っていうものの、ま、新しい仕事のやり方とかそういうのを見つけたのはすごい僕の中ですごい大きい発見だったなっては思ってます。 ありがとうございます。 野さんいかがでしたか? はい、あの、ま、本当にかが言ったように新しいフィールドを 1 つ見つけられたかなっていうところと、ま、我々がの領域の他にこう、ま、密接したあの、いろんなセクションがあって、こう 1 つの作品が出来上がるっていうプロセスに参加させていただいたこと非常に嬉しく思います。ありがとうございます。 じゃあ、木戸さんお願いします。 はい。 そうですね。ちょっと作業してる時は本当にこの作品は終わるのかなと何度も 何度もですか 思い悩んだことがありましたけど本当に無事終わってしかもこういう場でえっと技術紹介させていただくことができてえろんな意味で感謝してます。ありがとうございます。 あとあの告知と言いますか。 あ、そうですね。 えっと、我々活戦は、えっと、さらなるチャレンジを目指したく、 え、スタッフを募集しております。 特にあの経験値の高い方を、え、含めて、 ま、もちろん新人の方もそうなんですけど も、あの、経験者の方、え、 プロデューサーも、えっと、スーパイザー アーティストも、え、マネジメントも特に 長編のマネジメントねが、え、求めている 人材でございます。 もしよろしかったら是非ください。ありがとうございます。 FMTさんも補習中ですか? ど、どうですか?毎年なんか会社のあれ そうですね。 ま、あの、ま、我々総合技術会社として、ま、常に、ま、新しい技術にも取り込んでいきますし、こう滝に渡る。 うん。 え、ま、普通のテレビ番組録から、ま、映画ですとかドラマとか、ま、滝に渡る作品関わる機会ありますので、是非我々にも興味を持っていただければなと思います。うん。 ありがとうございます。じゃあ、最後川さん閉めてください。 はい。 えっとですね、ま、あの今回 、えっと、その、ま、撮影が終わって、ま 、我々結構VFXの作業するってなると、 ま、いわゆる思いつくVFXの、えっと、 作業する人たちで、えっと、やろうみたい な感じで想定するんですけど、ま、今回の ような、ま、もうFMTさんと普段だと なんか思いつくこともないようなところの 、えっと、方たちと、えっと、ご一緒し たりとか、ま、そういうのが今後どんどんどんどんそのなんか広がっていってさらにま、 VFX がもっと複雑でかつ面白い感じになればいいなと思っているので、え、戦と是非そういうお仕事を色々またできたらなと思ってます。 ありがとうございます。本当皆さんあと最後までご覧になっていただいた方ありがとうございました。あのアーカイブもありますんで見返していただければと思いますんで本当長時間のご視聴ありがとうございました。 登壇した皆さんもありがとうございました。 ありがとうございました。 じゃあさよなら。 あ うん。 お い ສ え。

今回のウェビナーでは、2025年7月31日(木)よりNetflixで全世界配信が開始されたドラマシリーズ『グラスハート』のライブシーンのVFX制作について、ヘッドスタジオを務めたKASSEN中核スタッフの方々にメイキング講演を行なっていただきます。

●配信当日の質問はこちら
https://app.sli.do/event/rozx9hL2kruhyWG8dofQDC

●配信後のアンケートはこちら
https://forms.gle/AfP7jPXsTSN421Gn9

野外フェスのシーンに登場するステージや音響機器などの3DCGによる再現。3Dスキャンを用いたエンバイロンメントの構築、フジ・メディア・テクノロジーの協力の下、実現した実写撮影時のリアル照明演出のUnreal Engineによるデジタル化など、実写映像に込められた“リアルな熱量”をVFXによって拡張するクリエイティブワークについて、実データを交えてわかりやすく紹介します!

出演:佐藤健 /宮﨑優/町田啓太/志尊淳/菅田将暉 唐田えりか/髙石あかり/竹原ピストル/YOU/藤木直人
原作:若木未生/「グラスハート」シリーズ(幻冬舎コミックス刊)
監督・撮影:柿本ケンサク、監督:後藤孝太郎、照明:森寺テツ、プロダクションデザイナー:延賀 亮、録音:大堀太輔、音楽プロデューサー:山田勝也、VFXスーパーバイザー:吉川辰平、脚本:岡田麿里 阿久津朋子 小坂志宝、エグゼクティブプロデューサー:岡野真紀子、共同エグゼクティブプロデューサー:佐藤 健、プロデューサー:アベゴウ、ラインプロデューサー:櫻井紘史
制作プロダクション:ROBOT、製作:Netflix
配信:2025年7月31日(木)よりNetflixにて世界独占配信
Netflix作品ページ:https://www.netflix.com/グラスハート

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