脚本より先にコンセプトボード!劇場アニメ『不思議の国でアリスと -Dive in Wonderland-』コンセプトデザイン・新井清志(株式会社レッドハウス代表取締役)さん アトロクアニメエクス…

TBS ポッドキャストエストア [音楽] 6アニメエクストreリームジョブ [拍手] [音楽] TBSアナウンサー佐々木根です。毎月第 [音楽] 1月曜日のこの時間は TBSアニメの関係者をお迎えするアトロ 6アニメエクストreリームジョブ。 今回のゲストは8月29日金曜日全国公開 劇場アニメ不思議の国でアリスと大部イン ワンダーランドからコンセプトデザインを 担当した新井清さんです。では早速新井 さんのインタビューをお届けします。 アニメのコンセプトデザインとはどんなお 仕事なのか見たい7アナウンサーがお話を 伺いました。 え井教師と言います。 よろしくお願いいたします。 よろしくお願いいたします。 新井さんゲームアートデザイナーそしてイラストレーターをされています。スクウェアエックスでかの有名なファイナルファンタジー [音楽] 12NendoDS 版のファイナルファンタジー 3そしてファイナルファンタジー14 といったゲーム作品のアートを手がけ 2010 年にアートタジオ会社レッドハウスを設立されたという経歴を持ちの方です。 ゲームアートデザイナー、そしてゲーム作品のアートっていうのはなんかどういった経緯でこの道に進まれたんですか?あの、その大学生だったりした頃にちょうどゲームが冷期で [音楽] PlayStation が出るか出ないかみたいな 時期だったので はい。うん。うん。 門が開いてたというか、入りやすかったというのもありますしで、自分もゲーム好きだったのではい。 小学校の頃からファミリーコンピューターとか出てきたんですけど はい。はい。 なので、あの、 参加させていただくようになったら何かこう肌に合ってた なと思って、あの、続けさせていただいてるという 感じですね。 あ、そうなんですね。 じゃあ、その新井さんが今まさにお仕事にされてるゲームアートデザイナーのお仕事について 詳しく伺いたいんですけども、そもそもこのゲームアートデザイナーって うん。 どんなお仕事なんですか? 多分ゲームアートデザイナーって言ってるのは今ここで自分だけかもしれないんですが、言い方はま はい。 色々あるとは思うんですけど、よくアートっていう言い方で はい。うん。うん。うん。 括られたりするんですけど、ゲームに出てくるキャラクターであったりとか、 背景であったりとかっていうそのビジュアル的なもの 最初のデザインを 行うっていうのが、えっと、アートっていうパートの、えっと、仕事で、ここもいくつも細かいレイヤーに分れてはいるんですけど、自分が特に あの、中心でやってるのはコンセプトアートっていうその世界観そのものを はい。まず最初に絵にして見せる。 はい。はい。 で、そうすると今度はそこにある例えばビルだったらビルのデザインを抜き取って細かくまたデザインするとかっていう風にこう固定は分れていくんですが そうやってデザインしたものを元に今度は、 ま、ゲームだと実機って言うんですけど、こう 3Dモデルであったりとか、2D のデザインであったりとかで、あの、 実際ゲーム上で動くものを作るデザイナーの方がいらっしゃるんです [音楽] はい。うん。 そのモデルを作るための設計図みたいなものを作ってるっていうのが へえ 近い表現かなと思います。 お仕事にされてる。 はい。 それってゲームのこの企画の立ち上げた工程を踏まえてそのお仕事にたどり着くんですか?本当に例えばあのゲームの中の役職によってはそのアートをやってる人の 1番上がディレクターという言われる はい 部署になるんですけど、 ま、ここのレイヤーになるともうほとんど企画のスタートと一緒で そのディレクターであったりプロデューサーであったりと このこんなゲームを作りたいんだ、 だったら うん、 こういう色味がいいんじゃないかとか、 こんな表現法がいいんじゃないかっていう 1番最上流工程から始まりますね。 では、 アートディレクターじゃなくてコンセプトアーティストであったり、プロップデザインとかその下の工程になっても何しても絵の設計図ができていないとあのその後の作業を皆さんできないので、 どうしても上流部で 最初にディレクターたちとこう あれやこれや。 はい。 ま、こういうことを言うと3D モデラーさんから嫌がられるんですけど、ちょっと海の苦しみ的なものを抱えながら はい。 戦ってる。最初の辺りからやるのが基本ですね。 うん。じゃ、その最初の辺りから うん。 全体的に何枚ぐらい絵を書かれるんですか? いや、それはタイトルによったり規模によるので はい。 何とも言えないですけどさ、もうもちろんそのすごい規模の はい。何百人かな、何年も最近下手すると 10年かかるようなゲームがあったりする ので、ま、それは恐ろしいようになりますし、 一本で最近増えてきてるの中にインディゲームって言われてる本当に 45 人で作るっていうのはそのアセットっていうそのキャラクターの数であるとかも少なめにして でゲームもコンパクトにしてなので あの少なかったりするのでもこれは本当に 一概に言えな うん。 ぐらい、あの、同じ 1本作ったと言っても はい。 そこで書いたアートの数は はい。 あの、タイトルによって全然違いますね。 あ、そうなんですね。じゃあ、新井さんが手掛けられた中で最大の 枚数というか規模ってどれぐらいだったんですか? 1 番多かったのは ファイナルファンタジー14 っていう今も続いてるシリーズ ですけど はい。 それの背景アートをやらせていただいたんですが はい。はい。 MMORRPG というネットを返してもう何百人もの とかの人が一緒に同時に同じ世界で遊べるようなゲームなので もう作る量が はい。 尋常じゃないんですね。 そうですよね。 で、自分はあのある程度のパートのところであの離脱したというか離れたんですけどプロジェクトを はい。はい。14 話今もサービス続いてますので今もずっとアートは作られ はい。モデルも作られ、 ゲームも更新され続けてるっていうはい。 そのぐらい大きな シリーズにもなってますし はい。 そうですね。それは何百 枚書いたかはちょっと覚えてないですけれどもはい。 もう覚えていられないぐらい書いたってことですか? ま、逆に言うとこの 1枚を綺麗に書くではなくって [音楽] こうラフのアイデアをいっぱい出したり とかの方が実は多くて うん。うん。 で、その中からこれにしてみようかって言って、そこから制度を上げていくとかになっていくんで、そういうラフのものとかを全部考えていくと [音楽] はい。 ちょっとわからない。全部取ってると思うんですけどデータとしてはもう会社の方とかには残ってると思うんです。あの机いにく中とかには [音楽] 何かの時用にっていうので はい。じゃあもう4桁とかはいか いや、あのそういうラフまで含めると全然 あるんじゃないかと思います。 ええ、それを うん。 出書きですか? あ、昔は全部あの鉛筆で書いて はい。 それを取り込んであのフォフトショップっていうデジタルの方ではい。 色をつけるっていうやり方でやらってたんですけど、最近は [音楽] はい。 ま、キャラクターであるとかクリーチャーっていうモンスターだったり、あとメカニックであったりみたいなリテールが細かく分からなくきゃいけないようなものは 鉛筆で書いたりするんですけど はい。 あのコンセプトアートみたいな雰囲気が伝わるような背景の絵に関しては、あの、もう直で Photoshopで書く ことが多い ですね。 わかりました。 はい。ではここからはそんな新井さんが コンセプトデザインを手掛けた劇場アニメ 不思議の国でアリスト大部イン ワンダーランドについて伺っていきます。 え、原則はルイスキャロルの不思議の国の アリスです。人生に迷っていた大学生あず の理世はある日亡くなった祖母が残した 招待に導かれて不思議の国へと入り込み、 そこで出会った少女アリスと不思議な旅を します。え、アニメーション制作は白箱 などでお馴染みのPAワークスで監督は 色づく世界の明日からのし原俊也脚本 は薬屋の独り言の原裕子さん 中で新井さんは今作で 初めてアニメーションの コンセプトデザインを手掛けられたんです よね。そうですね。コンセプトデザインと いう形では初めてだと思います。はい。 いかがでしたかアニメーションとゲーム やっぱり違いました。 そうですかね。原作であるあの不思議の国のアディス自体が アミスメントパークみたいな 世界設定ではあるので はい。 なんかすごくゲームっぽい 世界観ではありますからそういう意味であまり違和感を感じなかったっていうのは大きい気が しますね。 はい。 なので違うタイトルだと わからない。 でもそんな中で新井さんが参加された時点ではもう脚本とかはできてたんですか? いや、ほぼほぼない ないな。 多分ほぼなんか方向性ぐらいは 多分話し合い始めたぐらいだと思うんですけど [音楽] はい。 あ、主人公の名前がリセだというのは はい。 決まってた。 あ、そうなんですね。 はい。で、リセと はい。 アリスも決まってたとは思うんですけれども [音楽] はい。 シナリオはまだ本当これからっていう感じで はい。 シナリオより先にコンセプトアートを はい。 上げていって欲しいというようなオーダーが あ、はい。 あったような認識をしてますね。 [音楽] あ、逆にその脚本もできてないから先にコンセプトというよりかもうコンセプトデザインから作っていきたいんだみたいな。 [音楽] そうですね。 コンセプトデザインの中にストーリー性であったりテーマであったりをちゃんと はい。 こうどう入れるかっていうとこから一緒に考えて欲しいというオーダーだったので。 へえ。 え、じゃあそのコンセプトデザイン手がけられる上で何かこうヒントになるものってあったんですか?あ あ、その1 つそのもう最初の段階ですけれどもあのプロデューサーの方々から言われていたところで、ま、この作品は、 ま、特に社会に出ていったりとかしていくその若い女性の方に [音楽] うん。 はい。 の悩みだったりそういうものに何かこう刺さるような作品にしたいというのがあって アンケートを多分取られたんだと思うんですけどその時期の女性のま、ストレスであったりとかなんだったりみたいなのを あのリストでいただきまして はいはい まそれを元にシナリオの方も多分作られて いるところもありますし うんうんうん そのアートの方もコンセプトのデザインの方も はい そこを元に考えているっていうところは ありました。 はい。悩みを うん。 コンセプトボードに落とし込むってどんな感じなんですか? いや、だから監督とですね はい。 本当に話し合いになってしまったその悩み自体では はい。 コンセプトボードにはできないので うん。うん。うん。 監督とだからコーヒーショップに何時間か [音楽] はい。あの、2人で こうメモ帳でメモしたりとかしながら監督のやりたいことをじゃこういう仕掛けにしたら 表現できないですかねみたいなのを やったりしてでそれでいいかもってなったりは うんうん 下のボードにするみたいな そういうやり方をしてたりしましたね。 はい。 じゃあ、その、ま、監督とたくさんお話された期間を含め どれぐらいそのコンセプトボードを制されてたんですか? そうですね、ちょっと空いた時間とかも含めると大体 1 年間ぐらいはあのやり取りをさせていただいたと思います。 1年。 そうですね。はい。 それってどうなんですか?早い方ですか?長い方ですか? ゲーム制作とかの感覚でいくともう全然普通というか短い方なんですけどはい。はい。 [音楽] アニメーションでどうなのかが分からないのと うん。うん。1年経ったタイミングでも はい。 まだシナリオが決まってなかったとかもあって、 あのはい。 ここでもう手を止めていいのかな?本当に大丈夫なのかなっていうような気持ちもあったりしたんですけど、あの はい。 大丈夫だったみたいです。 あ。あ、じゃあリセのお名前は決まってましたけど、人物像とかはもう新井さんが監督と一緒に作っていかれます? いや、そこは多分監督とあの脚本家の柿原さんが うん。うん。 あちらも毎週毎週会議をやられてたみたいなんで、 そこでああだこだて戦ってたとは うん。 思います。なので、あのキャラクター自体を、あの、リセのキャラをこちらが提供していくっていうようなことではなかったんですけれどもはい。 [音楽] はい。世界観を新井さんがこう骨格を作られてはい。そうですね。理性が迷い込む、ま、その不思議の国というかワンダーランドがあるんですけれども はい。はい。 そこのコンセプトデザインをロケごとに色々監督とアイデア出し合いながら はい。 あ、でもないこうでもないと言いながらあの年出させていただいたという感じです。はい。 はい。ロケっていうのはそれぞれのシーンのこと? そうですね。あ、 一般的にどういうのかわかんないですけど、自分が勝手にロケと呼んでただけでアニメの業界でロケと呼ぶのかもちょっとわからないんですが、 [音楽] ま、えっと、アニメだとシーンって呼ぶのかもしれないですけど、その なんか1つの建物であったりとか、 湖だったりとか、川だったりとかみたいな何かこうストーリー的に はい。 物事が起きるっていうロケーションことにこうアイデアを出し合ってたっていう感じです。うん。うん。 じゃあやっぱその、ま、ロケといえばですけど、ハートのジ王のお城とか T パーティー、そして青虫のいる森などいろんなシーンロケが出てきますけど、 それはもう、ま、全体で何枚くらい絵を描かれたんですか? いや、アニメーションの尺は決まっているので はい。はい。 ゲームみたいに何十も遊ぶっていうほどあるわけではないので。 うん。はい。 ですからゲームをやってる感覚からするとそれほどあの多いロケ数とも思いませんでしたので 50 枚を書いたか書かなかったかぐらいじゃないかなとは思います。あの細かいちょっとした修正とかを含めてもうはい。 そのくらいではないかなとはあのえっとコンセプトアートに関してはい思いますね。 はい。なるほど。 じゃ、その中で、ま、特に大変だったロケシーンってどこですか? デザインをするという意味では はい。 自分の得意な割と得意なファンタジーっぽい世界観でもありますし、 デザインものはそんなに大変だと思うことはなかったんですけれども [音楽] うん。はい。 監督と はい。 この仕掛けについて、 どういう仕掛けにしようかについては はい。で、2点、3点して 色々あったのはT パーティーの現場だったと思いますね。 なるほど。ま、はい。はい。うん。 が うん。 本当に2点3点し、 ま、原作でも結構特徴的なシーンでもありますもんね。 うん。 その仕掛け とかそのファンタジーの世界を、ま、今新井さんもお好きっておっしゃってましたけど何か特に大切にされてることってありますか?描く上で。 え、そこって難しいなとは思うんですが、なんでしょうね。自分はなんですけど、例えば、ま、アリスで言ったら、あの、イギリスがスタートなので、スタートというか、出版されたのはイギリスなので、多分風景には はい。 オクソードとかあの辺りのイメージがルイスキャルロの中にはあったんじゃないかとかっていう風なそういう現地の差みたいなものは当然あるとは思うので実際自分も [音楽] たまたまなんですけど うんうん お話をいただく随分前にオクスフォードには取材を兼ねて旅行行ったこともありまして はい このアリスのタイトルにおいては全体的に はい オックスフォードとかその近くのコッツオールズていう村があるんですけど あたりの 柔らかい感じっていうのはかなり意識してアプローチしたんですけど、 ファンタジー全体で 言いますと うん。 自分はやっぱり なんというか、ある種のあったかさと はい。 そして説得力とか生活感みたいなものが [音楽] はい。 ちょっとでも感じて欲しいっていうのは はい。 つまりその現実にあるもの ではない。 例えば東京部隊にしたってなるとは その皆さんコンビニエンスストアのことも知ってるし はい。 建物や 信号機や電車やみたいなものの意味が分かるから はい。はい。 ただ書いてあっても分かってくれると思うんですけど はい。 異世界に行ってしまうと はい。 その世界なりのこの論法であったりとかルールであったりとか はい。 それを 見た人とかあとゲームの場合だったら触れた人に はい。説得力を持たせて はい。 あとできれば真感も含めて感じてもらいたいっていうのは自分は 強くあるので はい。 なのでその これがどういう風に使われているかっていうものとかあと汚れ具合とかあと美術の LINE とかみたいなのも何々風にしようかとかみたいなのはなるべくこう私実に近いもあるんですけどうん。説得力があるものにしたい。 [音楽] [音楽] あとやっぱどっかあったかみがあるものに したいていうのは、ま、すごい日本のアニメでうんうん。はい。 [音楽] そういうのがお得意なのはもうスタジオジブリさんが うん。まさにそうだと思うんですけどうん。はい。 なんか湿度があって うん。 ワクワクがあるみたいな 感じは表現したいなとは思ったりしています。はい。 はい。その説得力っていうのはいわゆるちょっとこうリアルな感じ。 何かこうドアが例えば 例えばですけどリアルって言ってきちぎちにこのトリアルな感じで書くっていうことともちょっと違って [音楽] はい。はい。 例えば部屋の中に はい。 ちっちゃな大きなドアもあるけど はい。 ちっちゃなドアもあったとしたら はい。 それはちっちゃな人が住んでるんだよって分かる感じみたいな。 はい。はい。 あ、ここにはちっちゃな人がいるんだ。 [音楽] うん。 で、そのちっちゃな人がここドア開けていいんだ。トムとジェリーの うん。 ジェリーのあの うん。穴 隠れる穴みたいなあいうようなものっていうのを意識してまりそれは はい。壊れてるような穴にしてると 隠れてるになるけどドアにしてると認されてるものになったりするっていうとこの説得力 はそのあの現実にはなかなかないものだけど 伝えるとしたらっていうそういうところは気にしたい [音楽] ところですね。 あ、なるほど。 はい。 一方でその温かみっていうのは こうどういったポイントなんです? うん。 温かみは はい。 ま、あの、汚れとかみたいなこの生活感の後みたいなのもそうなんですけども、ここはま、 [音楽] 正直言うとファンタジーというより はい。 自分の使う色の問題なんですけど、 自分はあんまり冷たい色が得意ではなくて はい。 どちらかというと、ちょっと暖色に振ってしまったりとか 光の中に、ま、場所によってはちゃんと青を入れたりもするんですけど、あえてオレンジを入れてみたりとかみたいな 何かちょっとこう柔らかい感じがするっていうようなそういうのが多分自分の使う色として得意であるっていうのも大きいんですけどなので [音楽] はい。 なんか自分の各絵は少なくともこう自分ではですよ、あの何か温度があるそのなんというかデジタルで書いてるところもあるので冷たくなりがちなんですけど なんか温度がある汚れがあるっていう感じのする絵を描いてるつもりでいるのでそういうところは うん。 ファンタジーもやる上では武器なんではないかと思ったりは してたり します。こだわってるんですけどね。 はい。 あの、届いてるかは分からないんですが。はい。 はい。え、ちなみにその今回のアリスのお話で言うとどの辺りにそういった。ま、劇中の背景の絵色と自分の書いたコンセプトボードの色はやはり若干違いますけど はい。 例えばでも具体的にどうなんでしょうね。どこもそうって言ったら はい。 そうなんですけど、どこもやっぱちょっとオックスも うん。うん。うん。 オレンジっぽかったんですよ。あの木の感じの、あ、木じゃなくて、あの、えっと、石のあの [音楽] [拍手] 感じが なので全体こうスタートの辺りからの部屋とかはこうやっぱ部屋脇比較的茶色の光を入れてるみたいなのはありましたけど、逆にこう はい。 ワンダーランドの森とかこう平原みたいなとこに行くと、 ま、空が見えるので、 その 空の水色とか うん。 ま、そこからこの2 次反射してるあの緑にかかる水色みたいなものも はい。はい。 何かこう実際の水とも繋がるようになればいいなと思うのと、ま、もうちょっと細かいとこで言うと、あの はい。 アリスのテーマカラーな気がしてて、おそらくあのディズニー以降ではないかと思うんですけど、 水色の服を着てるっていうのは 詳しくは分かってないんですけど。 アリスといえば アリスといえばっていうのでなのでちょっとあの 今のこの温度っていう意味であのアンバー系の色を使うっていうのとはちょっと逆にあの水色はかなり意識して 入れてみました。 ただそれはあんまりビビットになりすぎないようにあの はい。 やっぱり柔らかさがあるような 感じで試みた感じですね。 ああ、なるほど。で、新井さんの うん。 設立されたレッドハウスの他のクリエイターさんも、ま、そのキャラクター原案に 関わってるっていう風に伺ったんですけど。 はい。そう。なんです。少し説明がやこしいんですけれども はい。 その弊社が担当させていただいたのが このリセが迷い込むあのワンダーランドという場所のコンセプトアートコンセプトボードみたいなコンセプトデザインを洗いが担当させていただいて [音楽] 他にはい 例えばアリスであったりとか 他のうん たくさんの不思議の国の住人たちっていうもの のキャラクター原案は あの弊社のこの花平子というメン があのアリスであったりマットハッターであったり人間で実は弊社から独立しまして あの今はフリーでやられてるんですけどその時は在籍してました鈴木さんって方がたくさんの動物たちというか [音楽] はいはい をデザイン原案としてやらせていただいててなので 不思議の国の中だけは はい 全部弊社案なんですねちょ [音楽] ええ、です。 アリスに関しては はい。 デザインしてる時 うん。 あだこ言ったの覚えてます。 どんなこと言われたんですか? 当時自分が はい。 高畑監督の はい。 赤毛のアのテレビシリーズ にすごいはまってて はい。 アの性格が すごい好きだったんで キャラクターのこんなキャラどうですかっていう時の説明を はい。 アリスに関して、あの、してたらはい。 プロデューサーさんからそれはあんじゃないかって言われたりしたりしたことはありましたね。はい。 あ、確かに俺が今はまってたるだけだっで、それは他の動物たちとかいろんな [音楽] キャラクターたちもテーマと一緒に弊社スタッフ うん。うん。 たちがアイデアを出していって監督とディスカッションしながら作ったっていう意味では一緒かなと思います。はい。うん。 [音楽] ま、アリスはとにかくキャラクターがたくさん出てくる作品なので、モブで後ろにいるようなものも含めて賑やかしも含めて色々いるといいよねっていうところで鈴木さんって方がいいアイデアを出してくださったと思います。あの、 あ、 仕掛けも含めて。 あ、そうなんですか。うん。はい。 いや、なかなかなんかもうすごく見所がたくさんあるなって今のお話聞いて伺ったんですけど。 そうですね。 見所はたくさんある気がします。はい。 はい。じゃ、その中でも、ま、コンセプトデザインを担当された立場からこ注目して欲しいっていうポイントありますか? そういうのは映画を見る上では実際邪魔だろうなとは思うんですけど はい。はい。 ま、でも不思議の国に うん。 飛び出していった時の広がってる世界みたいな思ってるよっていうのを が目当たせるシーンがあるんですけど うんうんうん あの辺りっていうのが気持ちよく届いたらいいなというのはすごくあったりします。 はい。もうそれも全体的にデザインを手掛けられたんですか? うん。そうですね。そこのボードは結構初期に書かしてもらった感じです。はい。 はい。わかりました。さあ、ということでそろそろお時間が来てしまったようです。 いや、もう、まだまだたくさん伺いたかったですし、もう深く行けば行くほどそうなのっていうお話がたくさんあったんですけれども、 [音楽] いや、最後に、ま、この作品に対するメッセージをお願いしたいと思います。 [音楽] はい。 あんまり口ばったいこというのもあれなんですけど、こうやっぱり映画って映画館の中にある一定の時間閉じ込められちゃうことになると思うんですけど、その 皆さんにこの不思議の国っていう 1 つの異世界みたいなところに来ていただいて [音楽] はい。 なんか少しでもこのワクワクしたりとか 楽しい気持ちになっていただいたら なんか嬉しいなと 自分としては思うところです。はい。 はい。 分かりました。いや、もう是非新井さんが手掛けられたそのコンセプトデザイン、そして作り上げられたアニメーションを思う存分その世界として楽しんでいただけたらと思います。ということで、新井清さん今日はありがとうございました。 [音楽] ありがとうございました。荒吉さんありがとうございました。 [音楽] 劇場アニメ不思議の国でアリスとダイブインワンダーランドは 8月29 日金曜日全国公開です。それではまた次回。 [音楽] TBSアナウンサー佐々木でした。 TBS ポッドキャ [音楽]

世界が推すアニメのお仕事を聞く「アトロクアニメエクストリームジョブ」(毎月第1月曜21時5分頃)。

劇場アニメ『不思議の国でアリスと -Dive in Wonderland-』(8/29公開)でコンセプトデザインを担当した新井清志さんが登場!

新井さんは、ゲームアートデザイナー、イラストレーター。

スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジー 12』『ファイナルファンタジー 14』などのゲーム作品のアートを手掛け、2010年にアートスタジオ・株式会社レッドハウスを設立。近年の参加作品は、『フリーダムウォーズ』、『ファイナルファンタジー 14』シリーズ、『ブレイブリー』シリーズなど。アニメーションのコンセプトデザインを手掛けるのは、本作が初とのことです。

御手洗菜々アナウンサーがお話を伺いました!

●ゲーム業界に入ったきっかけ、ゲームアートデザイナーのお仕事

●「ファイナルファンタジー14」で描いた枚数は?

●社会に出て行く女性の悩みをもとにデザインに反映!?

●ファンタジー世界を描く上でのこだわり

●ゲームとアニメの現場で感じた違い

●今作で特に大変だったシーンは?

●株式会社レッドハウスの他のクリエイターさんも参加!今作のキャラクター原案

などなど、放送に入りきらなかったトークも大幅に追加した完全版を配信!

過去の配信も是非、お聴き下さい!

MCは、アニメ大好きTBSアナウンサー佐々木舞音。

⁠⁠●第1回:声優・俳優の津田健次郎さん⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/85137/)

⁠⁠●第2回:作曲家・林ゆうきさん⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/86325/) ⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/87353/)

⁠●第3回:漫画家・春場ねぎ先生(五等分の花嫁、戦隊大失格)⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/87353/) ⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/88653/)

⁠●第4回:漫画家・鈴木央先生(黙示録の四騎士、七つの大罪、ライジングインパクトなど)⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/88653/) ⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/89628/)

⁠●第5回:脚本家・柿原優子さん(アニメ「アオのハコ」シリーズ構成・脚本)⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/89628/) ⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/90580/)

⁠●第6回:監督・西田健一さん(アニメ「さようなら竜生、こんにちは人生」)⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/90580/) ⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/91673/)

⁠●第7回:声優・緒方恵美さん⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/91673/)

⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/91673/) ⁠⁠●第8回:声優・浦和希さん⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/92592/)

⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/92592/) ⁠⁠●第9回:声優・高柳知葉さん⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/93520/) ⁠⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/94754/)

⁠●第10回:須藤孝太郎(『たべっ子どうぶつ THE MOVIE』企画・プロデュース)⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/94754/)

⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/94754/) ⁠⁠●第11回:BAND-MAID SAIKIさんAKANEさん(アニメ「ロックは淑女の嗜みでして」)⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/95766/)

⁠●第12回:村瀬歩さん( TVアニメ「水属性の魔法使い」)⁠⁠⁠⁠ (https://www.tbsradio.jp/articles/96688/)

●第13回:花譜さん・ヰ世界情緒さん(TVアニメ『神椿市建設中。』) (https://www.tbsradio.jp/articles/98185/)

(テーマ曲:廣井弦)

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